どうも、幼女です。
最近ルートっていうボードゲームにハマり過ぎてて脳が破壊されたのでわざわざブログを新設してまでインスト記事を書きました。ちゃんと最後までやりきりたい(願望)。フレーバーの話や小話も挟みつつ雑談感覚でインストしますが全てのルールをちゃんと網羅できるよう頑張りますので気軽に読んで頂ければ幸いです。
ルートってどんなゲーム?
「ルート ~はるけき森のどうぶつ戦記~」は、森を舞台に動物たちが覇権を争う2~4人プレイの非対称型ボードゲームです。プレイヤー達はそれぞれ異なる派閥を操作して、一番早く勝利点(VP)30点に到達ことを目指します。
VPを稼ぐという目標こそ共通していますが、非対称型とある通り各派閥が自分のターンにできることはそれぞれ違うし、VPを得る方法もそれぞれ違います。
カードや兵士コマなど共通のメカニクスを用いながらそれぞれが違うことをして、でもその「違うこと」がお互い衝突し、絡み合い、ゲームに会話を生み出す、非常に面白いデザインをしています。
バックストーリー
「ルート ~はるけき森のどうぶつ戦記~」……長いので以降ゲーム全体のことを「ルート」、最初に発売された製品「ルート ~はるけき(略)」を「基本セット」と呼びます。(そう、このゲームには拡張セットが発売されているのだ!)
基本セットには4つの派閥が入っています。
猫野侯国は森の外からやってきた侵略者にして森の現支配者、森のほぼ全域を占領すると彼女らは森の開発を始め、森の資源を祖国の発展のために絞り尽くそうとしています。彼女らは資源開発のための建物を建てることでVPを獲得します。
そんな彼女らより前に森を支配していたのが鷲巣王朝です。元々一人(一匹?)の君主を頂点として森を統べて居た彼らだが、次期君主の問題を巡って内部から分裂し、その隙を猫野侯国に突かれてとうとう森の隅にまで追いやられました。そして彼らは失われた領土を奪い返そうと、再び一致団結するのでした。彼らは領土の象徴である止まり木をマップ上にできるだけ多く立ててそれらを維持することでVPを獲得します。
猫野侯国と鷲巣王朝が森で争いを繰り返していると、当然割りを食うのは現地の一般住民です。森に棲むキツネやウサギ、ネズミなどの一般動物達は戦争を繰り返す二大勢力に嫌気が差し、それに反抗すべく森林連合を立ち上げます。連合は最初はマップ上に領土を持たず、地道に住民の支持を集めながら反乱のチャンスを伺い、反乱を起こせば拠点が立ち立派な一勢力に成長します。住民の支持を表すトークンをマップにばらまくことでVPを獲得します。
いろんな勢力が死闘を繰り広げる傍ら単身で森を冒険する自由な旅人もいます、それが放浪部族です。彼は森の各地を歩き回り、時には住民の依頼を受けたり、大勢力とは時々交易でアイテムを貰いながら、次の瞬間にはクロスボウを構えて襲ってきたりと、とにかく自由気ままに生きています。彼の目標は森で一番注目される存在になることで、依頼の達成、大勢力への援助とコネづくり、あるいは建物を襲ったりして悪名を高めること、これら全てがVPに繋がります。
共通ルール
それぞれの派閥の背景がわかったところでいよいよインストを始めます。日本語版の現物を所持していない(台湾在住なため購入したのは中国語版)ので、用語などは本作品の日本語版を販売しているアークライトゲームズ様の公式サイトに公開されているルールブック「根の法典」を参考にしています。
記事内の画像では英語や中国語も混ざったりますが、必要であればちゃんと日本語で説明しますのでご安心ください。
製品に書かれたテキストの日本語訳に関してはできるだけ公式に準拠しますが、現物が手元にないのはどうしてもネックなので自己訳も使っていきます。間違いや分からないところなどがあったらぜひ教えてください。
この記事ではまず全ての派閥が共通して使うルールやコンポーネントなどについての説明をしていきます。
全体の流れ
ゲームはまず各プレイヤーが担当派閥を選んでセットアップを行うところから始まります。セットアップが終わったら、スタートプレイヤーから順にターンを行います。各プレイヤーのターンは鳥歌フェイズ(Birdsong)、昼光フェイズ(Daylight)、夕闇フェイズ(Evening)の3つのフェイズに分けられ、ターンが回ってきたらこの3つのフェイズを順番にこなし、それぞれのフェイズの中で行えるアクションを行って、夕闇フェイズが終われば時計回りに次のプレイヤーにターンを回します。
ターンを繰り返していき、誰かのVPが30を超えた瞬間そのプレイヤーの勝利となり、ゲームは即座に終了します。
3つのフェイズという点だけは共通してますが、各派閥がそれぞれのフェイズでできることは全然違うので、プレイ感は派閥によってだいぶ変わります。
マップ
これがルートの舞台となっている森です。森は主に動物たちが活動する「広場」、広場の間を繋ぐ「道」、そして広場と道で囲まれた「樹林」で構成されています。
一番外側の森は樹林にカウントされません。(広場と道で「囲まれ」ていないから)
河も流れていますが、限られた場面しか使わないのでその都度説明します。とりあえず「河は樹林や広場を分割しない」だけ覚えれば大丈夫です。
マップ下には現在VPを示す得点表があり、左上にはアイテムサプライがあります。
広場
広場はそれぞれ代表する動物種(キツネ、ウサギ、ネズミのいずれか)を持っています。全部で12個の広場があるので、3つの動物種が4箇所ずつですね。
各広場でアクションを行う時、コストとして手札を要求されるならば、基本的にはその広場と同じ動物種のカードでなければいけません。これについてはカードの項でまた説明します。
そして広場の中には四角い枠があります。これらは建物枠といって、各勢力が建物タイルを配置できる枠です。
建物枠の中でも中に"R"と書かれている物はゲーム開始時に遺跡タイルが配置されます。遺跡タイルで埋まってるとこには建物を置けないし、遺跡タイルは放浪部族にしか取り除けませんので、詳しくは放浪部族の話をする時に説明しましょう。
次は建物タイルを始めとした各勢力が持つ配置物の説明です。
配置物
各プレイヤーが持つコンポーネントのうちマップに配置できるものは配置物と言います。主に:
- 建物タイル
- 専用トークン
- 兵士コマ
の3種類あります。
建物タイルは建物枠と同じちょっと四角い形で、広場に配置する時はその広場に空の建物枠が必要です。建物タイルはマップ上を移動しません。
専用トークンはまん丸い形をしていて、建物枠を必要とせず、特別ルールに制限されていない限りは同じ広場に何個置いてもよいです。ごく僅かな例外を除いて専用トークンもマップ上を移動しません。
兵士コマは木でできた立体的なコマで、派閥によって形は様々。マップ上で動き回れるのでこのゲーム中で一番活発な配置物です。
このブログの記事では以降、これらを単に「建物」「トークン」「兵士」と呼びます。
カード
各プレイヤーは3枚の手札を持ってゲームを開始し、以降カードを引く時は共有の山札から引き、カードを捨てるときも共有の捨て山に捨てます。山札がなくなったら捨て山をシャッフルして新しい山札にします。
カードの左上にはそのカードの動物種が書かれており、広場に対応するキツネ、ウサギ、ネズミの3種以外に、トリのカードがあります。
広場の動物種は「その広場で最も多く住んでいる動物」を表し、手札から一致する動物種のカードを捨てることは「その広場の住民に助力を求めること」を表すのですが、鳥さん達は森全体に満遍なく住んでいるので、トリのカードは「どの動物種としても使えるワイルドカード」になります。
他の動物種のカードの代用として使えるのは強力ですが、この「代用」は強制なので、例えば「〇〇の動物種のカードを他のプレイヤーに渡せ」という効果があった時、その動物種のカードが手札になければトリのカードを渡さなければいけません。「これ〇〇じゃなくてトリなんで渡しません」は通用しないのです。
逆にトリのカードを要求された時に、他の動物種で代用することはできません。
……にしても鳥だからって無条件で鷲巣王朝に従うわけじゃないんですね。王朝と一般鳥さんの関係性が気になります。
カードの使い方は主に2つ、1つが広場の項で軽く触れた「広場で一部のアクションを行う時にコストとして同じ動物種のカードを捨てる」です。この場合はカードの動物種だけ見て、カードの内容は関係ありません。
もう1つが「カードをクラフトしてそのカードの効果を得る」です。
クラフト
カードをクラフトするにはクラフトツール(以降ツール)を起動する必要があります。ツールは派閥によって異なります。
カードの左下及び右上にはそのカードをクラフトするのに必要なツールの動物種と数が描かれています。例えば:
1つのツールは1ターンに一度しか起動できないので、例えばネズミの広場にツールが1つあるから1ネズミでクラフトできるカードを無限にクラフトするぜ!みたいなことはできません。
……カードゲームのMTG(マジック・ザ・ギャザリング)を知ってる読者なら「ツールをタップで動物種マナを生み出してカードを出す」で通じそうですが、非MTGプレイヤー向けの簡潔な喩えをまだ見つけていません。誰かいいアイデアがあったら教えてください。
クラフトで得られるカード効果は2種類あり、「即時効果(カードのテキスト欄が黄色)」はクラフトした瞬間に効果を発動して、その後クラフトしたカードを捨て山に移動します。アイテムアイコンはアイテムサプライからそのアイテムを受け取り、あなたの派閥ボード上の作成アイテムボックスに置くことを指します。サプライにそのアイテムがない場合はそもそもクラフトすること自体ができなくなります。
かなとこ コスト:キツネ1
ハンマーを得る、+2VP、このカードを捨てる。
アイテムは放浪部族以外ほとんど使わないので、放浪部族をお話する時に説明します。
「継続効果(カードのテキスト欄が灰色)」はクラフトした後そのカードを手元(持ち主がわかりやすく、かつ誰にでも見える場所ならばどこでも)に置き、そのテキストに記載されたタイミングで効果を発動します。
また、同じ継続効果を持つカードをクラフトできる枚数は1枚までです。
追いはぎ コスト:ネズミ3
自分の鳥歌フェイズ中、他プレイヤーの手札からランダムにカード1枚を獲得してもよい。そうした場合、相手プレイヤーは1VPを獲得する。
そしてカードの中にもいくつかクラフトできないものが存在します。その代表例が奇襲カードです。
奇襲!
ネズミの広場で使用可能。
戦闘の開始時、防御側プレイヤーはこのカードをプレイすることで攻撃側に2ヒットを与える。プレイ後にこのカードを捨てること。攻撃側が一致する奇襲カードをプレイすればこの効果は無効になる。
……戦闘?ヒット???
ということで次は戦闘の説明です。
戦闘
各派閥のアクションで戦闘を行う時、まずは自分の兵士が居てかつ他の派閥の配置物が存在する広場を1箇所選びます。次に戦闘する相手を選んだら、戦闘を仕掛ける側は攻撃側、仕掛けられる側は防御側となります。
戦闘が始まったら、まずは防御側が手札から戦闘する広場と同じ動物種の奇襲カードを使用するかどうかを選びます。使用しないのならばそのまま次の処理に移り、奇襲カードを使用し無効化されなければその時点で攻撃側に2ヒットを与えて、攻撃側の兵士を2体取り除きます。もしこれで攻撃側の兵士が0になったら戦闘は即座に終了します。
防御側が奇襲カードを使用した場合、攻撃側も手札から同じ動物種の奇襲カードを使用するかどうかを選びます。もし使用したならば防御側の奇襲カードは無効化され、次の処理に移ります。(攻撃側の奇襲カードは防御側にヒットを与えません)
奇襲関連の処理が一通り終わったら、0~3の数字が書かれたダイスを2つ振ります。そして攻撃側は出目が大きい方を、防御側は出目が小さい方を取ります。この出目が相手に与えるヒット数となります。
しかし、ヒット数には上限があります、それがその広場にいる兵士の数です。例えば兵士が2体しかない場合、たとえ出目が3だとしても与えるヒット数は2になります。
お互いのプレイヤーは受けたヒット数分だけ兵士を、兵士が足りないならば同じ広場にある建物やトークンを取り除きます。建物やトークンが複数ある場合はどれを取り除くか自由に選べます。(ちなみに、取り除かれた配置物は手元に帰ってくるので、また配置することができます。)
戦闘が終わったら、攻撃側、防御側はそれぞれこの戦闘によって取り除いた相手の建物とトークンの数だけVPを獲得します。
実際の戦闘の例を見てみましょう。
大体の流れは理解できたかと思います。
このゲームは戦闘に参加する兵士が大体3~4体ですので、奇襲の強さは無視できないですね。
戦闘に関してもう1つ要素があります。追加ヒットです。
残虐戦術 コスト:キツネ2
攻撃側としての戦闘中、1追加ヒットを与えてもよい。そうした場合、防御側は1VPを獲得する。
このように一部のカードの効果は相手に追加ヒットを与えます、この追加ヒットはヒット数の上限に引っかかりませんので、少ない兵力でも大ダメージを与える可能性を生みます。
また、カード効果以外で一番良く目にする追加ヒットが無防備状態による物です。
その広場に防御側の兵士が存在せず、建物やトークンだけがある場合、防御側は無防備状態となり、攻撃側は追加で1ヒットを与えます。なので例えダイスの結果が0-0だとしても、無防備状態の分のヒットで防御側は建物やトークンを1つ取り除かれます。
例を見ましょう。
無防備状態と比べて兵士1体が居る場合、追加の1ヒットがない+兵士で1ヒット受けられるので、1体配置するだけで無防備状態より受ける被害が2少なくて済みます。無防備状態はできれば避けましょう。
よくある質問のコーナー
Q1:無防備状態でも奇襲できる?
A1:できます。そしてその奇襲で攻撃側の兵士が0になれば、戦闘が終了するので追加ヒットも受けません。
Q2:兵士を残しておきたいから、ヒットを全部建物やトークンで受ける事はできますか?
A2:できません。必ず兵士から先にヒットを受けます。
Q3:攻撃側の兵士が1体で、その広場に攻撃側の建物が1つあります。防御側が奇襲を使用して2ヒット与えました。このヒットは建物に与えられますか?
A3:与えられます!攻撃側の兵士と建物はどっちも取り除かれ、防御側は1VPを得ます。
Q4:取り除かれた配置物はどこにいく?
A4:特に明記されてない限り、マップから取り除かれた配置物はゲームのセットアップ時にそれが存在していた派閥個別サプライか派閥ボード上の所定の位置に移動します。
無防備状態を避けたり他にも色々なことをするためには兵士をマップに配置しなきゃいけないですが、兵士の配置方法は派閥によってまちまちなのでここでは説明しません。しかし兵士がマップ上で移動する仕方は共通なので、説明しましょう。
兵士の移動
各派閥のアクションで移動を行う時、まずは自分の兵士がいる広場1つ(移動元)と、そこに隣接する広場1つ(移動先)を選びます。
そういえばまだ隣接を説明してませんでした。道で繋がっている広場はお互いに隣接しています。樹林は自分を囲っている広場と、自分を囲っている道を隔てた向こうの樹林と隣接しています。
樹林にも隣接の概念はありますが、通常の移動は広場と広場の間でしか行なえません。樹林に入ることができるのは放浪部族だけなので、これもやっぱり放浪部族の記事に回します。
移動元と移動先を選んだら、移動元にいる兵士を任意の数選んで、それらを移動先に移します。任意の数なので、一気に大量に移動させてもよいですし、半々でも1体だけでも、とにかく好きな数だけ移動させられます。
ただし移動には1つだけ制限があります、それが「移動元か移動先、少なくとも片方を支配している必要があります。」
ということで広場の支配について説明しましょう
支配
といっても簡単です、広場にある兵士と建物の数を数えて、その合計が一番多い派閥がその広場を支配します。同率一位が居る場合、誰もその広場を支配しません。トークンは数に入らないので注意。
兵士を移動する時は移動元と移動先のどちらかを支配していなければなりません、もちろん両方支配していてもいいです。
支配は移動だけでなく、一部の派閥にとっては建物を建てる条件だったり他にも重要な条件だったりするので、大事な広場の支配状況には常に気を配りたいですね。
ではそんな支配に深く関わるものとして、このゲームでの特殊勝利「圧倒カード」について説明しましょう。
圧倒カード
圧倒カードは奇襲カードと並ぶもう1種類のクラフトできないカードです。4つの動物種にそれぞれ1枚存在します。
圧倒
コストとして捨てられたならば、代わりにマップの横に置く。
昼光フェイズ中に、君が10点以上持っているならば、このカードをプレイして君の得点マーカーを取り除いてもよい。
君の鳥歌フェイズの開始時、君がウサギの広場を3つ以上支配しているならば、君は勝利する。
4人以上のゲームで君が放浪部族ならば、このカードを使用して共闘軍を結成できる。
大体書いてある通りですが一応説明します。
まずこのカードが手札にあり、かつあなたのVPが10以上ならば、あなたは昼光フェイズ中の任意のタイミングで圧倒カードを出すことができます。
圧倒カードを出したらあなたの得点表に乗ってる得点マーカーを取り除いて、これ以降あなたはVPを得ることができません。
あなたの鳥歌フェイズの開始時に、圧倒カードに書かれた条件を満たしていれば、あなたは勝利します。
各圧倒カードの条件はいずれも指定された広場の支配になります。昼光フェイズに出して鳥歌フェイズに判定されるということは、その間にある他の全プレイヤーのターンを耐えきる必要があるので、なかなか簡単にはできませんが、だからこそロマンがありますよね。(放浪部族の場合はなんか例外が書かれてますが、例によって放浪部族の時に話します。お前だけRPGやってるせいでややこしいんだよ!)
また、圧倒カード(と奇襲カード)は普通のカードと同じ、アクションのコストとして捨てる事もできます。ただし圧倒カードが捨てられる場合、捨て山に移動する代わりに全員が見える場所に置きます。
任意のプレイヤーは昼光フェイズ中に、捨てられた圧倒カードと同じ動物種のカードを捨てることでその圧倒カードを手札に獲得することができます。
よくある質問のコーナー
Q1:圧倒カードを出しましたが後悔しました。得点マーカーを得点表に戻すことはできますか?
A1:できません。圧倒カードによる勝利条件の変更は不可逆です。
Q2:既に圧倒カードを出しましたが、もっと達成しやすそうな圧倒カードが手札に来ました。これを出すもしくは既にある圧倒カードと入れ替えることはできますか?
A2:できません。圧倒カードを出すためには得点マーカーを得点表から取り除く手順を踏む必要がありますが、あなたの得点マーカーは既にありません。そのため、新しい圧倒カードを出すことはできません。圧倒カードを入れ替える操作も存在しないためできません。
Q3:圧倒カードが捨てられて横に置かれてます。この状態で捨て山をシャッフルして新しい山札を作るとどうなる?
A3:圧倒カードはシャッフルに混ぜません。捨て山のカードだけをシャッフルしてください。
セットアップ
最後に、全派閥に共通するゲームのセットアップを説明しましょう。今までの項目でちょくちょく触れられてた部分もあります。
- 担当派閥と開始プレイヤーの決定:そのままです。好きな派閥を選んでもいいですが、組み合わせによってはゲームにならないのでオススメ組み合わせを参考にしたほうがいいでしょう。オススメ組み合わせは全派閥のインストが終わった後に載せます(いつになることやら)。開始プレイヤーはジャンケンなど適当な方法で決めてください。
- 得点マーカーを得点表に置く:これもそのまま。全員のマーカーを0点に置きましょう。(ハンデが必要な場合はより高い得点に置いてもいいでしょう。その場合は圧倒カードを山札から取り除いたほうが良い)
- 初期手札を引く:各プレイヤーに3枚ずつ配ります。2人プレイの場合は事前に圧倒カードを取り除きます。残りのカードは山札になります、全員の手が届く場所に置きましょう。
- 遺跡タイルの配置:マップ上にある建物枠のうち、"R"と書かれている場所に遺跡タイルを1枚ずつ置きます。遺跡タイルについては例によって放浪(略)。
- アイテムサプライを作る:マップの左上のアイテムサプライにアイテムを置きます。アイテムの使い方は例によって放(略)
- その他:戦闘に使うダイス2個を用意して、必要な人には派閥概要カードを配りましょう。このゲーム各派閥がやることを全て把握するの大変ですからね。
- 各派閥の準備:ここからは各派閥それぞれの個別セットアップになるのでここでは扱いません。それぞれの派閥の記事でやります。ちゃんと最後までやります。(自己激励)
最後に
以上、紹介と共通ルールのインストでした。普通のインスト記事を読み漁ってから自分のものを見返すと簡潔さやスマートさに欠けていると思わざるを得ないですが、このスタイルの方が分かりやすかったり、モチベが湧きやすかったりする人も必ず居ることを信じて続けます。次回からは拡張も含めた各派閥の個別インスト記事、その後は派閥追加以外の拡張の紹介をしていきたいと思います、それでは。
各記事へのリンク
地底拡張:地底公領─────────幼女編纂中……Now Loading
地底拡張:黒烏結社─────────幼女編纂中……Now Loading
略奪拡張:百鼠暴君(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading
略奪拡張:鋼鉄番人(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading
マップとランドマーク(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading
高度なセットアップ(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading
傭兵ルール(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading
基本デッキと追放者デッキ(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading
オートマ:メカ野侯国─────────幼女編纂中……Now Loading
オートマ:電動鷲巣─────────幼女編纂中……Now Loading
オートマ:全自動連合─────────幼女編纂中……Now Loading
オートマ:放浪ボット─────────幼女編纂中……Now Loading
オートマ2:論理教団(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading
オートマ2:河民ロイド(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading
オートマ2:マシン公領(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading
オートマ2:歯車結社(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading