どうも、幼女です。
今回は非対称型ボードゲーム「ルート ~はるけき森のどうぶつ戦記~」に登場する派閥「蜥蜴教団」の個別インスト記事です。ついに拡張ですよ!拡張セットには癖の強い派閥が多いので今からワクワクしています。
共通ルールのインスト記事はこちら。先に読むことをオススメします。
基本セットの4派閥のインストは読まなくてもギリギリ理解できるかもしれませんが、先に読むことをオススメします。
派閥説明……の前に
蜥蜴教団はルート最初の拡張セットである「ルート拡張 ~さざめく河のけだもの軍記~」に収録されています。長いので以降の記事ではこの拡張のことを「河岸拡張」と呼びます。
この河岸拡張には新たな派閥以外に、2つほど追加要素があります。
1つ目は新たな放浪部族のキャラクター3人と、放浪部族が2人同時に参加できるように放浪部族の派閥ボード等のコンポーネント2セット目。これらは放浪部族の記事でお話しましたの該当記事を参照してください。
2つ目は、猫野侯国をプレイヤー無しでも動くようオートマ化したbot「メカ野侯国」です。このメカ野侯国は各ターンに山札から1枚「指示カード」を引き、指示カードの動物種によって自動的にアクションなどを行います。
このようなbotが実装されたことで人数が足りない場合の数合わせや協力してbotを倒す協力プレイ、botと一対一で戦う1人プレイも可能となりました。
しかしこの河岸拡張に収録されたメカ野侯国をこのブログで解説するつもりはありません。理由は単純で、後に発売された、基本セットの全派閥それぞれをオートマ化したbotが収録された拡張「Root: The Clockwork Expansion」(日本語未発売)でメカ野侯国を改良した「メカ野侯国 2.0」が収録されているためです。(2.0の方はちゃんといずれ解説します)
全てのbot関連ルールを記した説明書「The Law of ROOTBOTICS」からすらも存在を抹消されたため改良前のメカ野侯国関連の裁定を確認できないのも理由の1つです。
ということで、河岸拡張の要素に関して独立記事で紹介するのは追加派閥のみです。
蜥蜴教団ってどういう派閥?
大きいな勢力にとって、1人1人の住民たちなど使い捨てのコマでしか無い。勅命を与えるだけ与えて内乱をすれば追放し、強制労働させといて報酬も渡さずに追い返し、拠点を破壊されれば支援者たちは自分で身の安全を確保するしか無い。そんな元の生活から離れ、居場所を失った追放民に手を差し伸べるのが蜥蜴教団です。
蜥蜴教団は民を見捨てない、そのため彼らは手札を消費するのではなく「公開する」ことで対応する広場で儀式を行い、夕闇フェイズ時にそれらの公開されたカードは手札に戻ります。彼らはマップ上に布教する場所として庭園を建設し、そこで教えを広めることでVPを獲得します。
更に、彼らは迫害されることに敏感です。防御側として戦闘に参加し取り除かれた兵士は復讐するための神官となり、自らの命を捧げて秘儀を行うことで敵に攻撃します。
教団は他の派閥に追放された民にも注目します。教団が参加しているゲームでは全てのプレイヤーがカードを捨てる時、本来捨て山に移動するはずのカードを全て蜥蜴教団の派閥ボードの「死せる魂の集い」に置きます。そして教団のターンの鳥歌フェイズに死せる魂の集いに最もカード枚数が多い動物種が追放民種族となります。追放民たちの意志が教団を突き動かす原動力であるため、秘儀を行える広場は追放民種族に強く縛られます。
手札にしろ広場にしろ捨て札にしろ、蜥蜴教団は今までのどの派閥よりも強く動物種に注目しています。マップと手札で緻密に作戦を立て、地道に布石を打ちVPを獲得するプレイングが好きな人にオススメの派閥です。
フレーバーテキストがお休みするのはそれだけ書くべきことが多い証明。
セットアップ
蜥蜴教団のセットアップ優先度はFです。基本セットの全派閥より後に行います。(慣れた人向けに、セットアップ順が任意になる高度なセットアップも存在します。詳しくは該当記事(未完成)で)(Eはどこ行ったって?Eは2人目の放浪部族です。)
蜥蜴教団のセットアップは以下の通り:
- 兵士コマの準備:兵士コマ25体をサプライに置く。唯一侯国と並ぶ大人数!
- 兵士コマの配置:他の派閥が本拠地としている隅の広場の、対角線上にある隅の広場に兵士4体と対応する動物種の庭園を配置する。そんな広場が存在しないならば、誰の本拠地でもない隅の広場から自由に1つを選ぶ。その後、その隅の広場に隣接する広場全てに兵士を1体ずつ配置する。拡張派閥にはこういう「できるなら他の派閥の対角線上に置いてな、できなければそれでええけど」みたいなのが多いです。
- 追放民種族の決定:キツネ、ウサギ、ネズミの3つから1つを選んで、追放民エリアの選んだ動物種のアイコンの下に追放民マーカーを「追放」の面を上にして配置する。1ターン目だけは自由に追放民を決められるのです。
- 庭園エリアを埋める:残った庭園を派閥ボード上の庭園エリアに右詰めで埋める。いつもの。
以上で蜥蜴教団のセットアップは完了です。では早速ターンの流れに入りましょう。
蜥蜴教団のターン
鳥歌フェイズ
- 追放民の調整
- 死せる魂の集いの除去
- 追放民広場で秘儀を実行
蜥蜴教団の鳥歌フェイズは主に追放民と秘儀関連の処理を行います。
まず追放民の調整、これは死せる魂の集いを見て、一番枚数が多い動物種を新しい追放民にするステップです。
死せる魂の集い
消費または捨てられたカードは全てここに置く。
死せる魂の集いは捨て山と同じく公開情報で、誰でもいつでも中身を確認することが可能です。
追放民
鳥歌フェイズ時、死せる魂で最も枚数が多い動物種が新たな追放民となる(トリのカードは無視される)。
もしそれが既に追放民であった場合、追放民マーカーを裏返して「嫌悪」の面にする。
追放民が嫌悪されているならば、あなたが秘儀を実行するコストは1減る。
ちなみに最多枚数の動物種が2種類以上ある場合は追放民種族が変化しません。それがまだ嫌悪になっていないなら、嫌悪状態になります。
追放民は秘儀やクラフトなどに影響を与えます。それぞれの項目で説明します。
次に死せる魂の集いの除去、これは文字通り死せる魂の集いにあるカードを全て捨て山に置く処理です。ここで一度リセットされるので、このターンの追放民は次のターンの追放民に影響しません。
最後に秘儀の実行、これが教団が一番派手に動けるステップです。
秘儀
- 聖戦:神官2体を消費して、追放民広場で戦闘1回を行うか、追放民広場から移動1回を行った後移動先で戦闘1回を行うかを選ぶ。
- 改宗:神官2体を消費して、追放民広場に居る敵の兵士1体を取り除き、あなたの兵士1体を配置する。
- 聖域化:神官3体を消費して、追放民広場にある敵の建物1つを取り除き、対応する庭園1つを配置する。
いずれも強力なアクションですが、秘儀は神官(Acolytes)を消費して行う必要があります。この神官を増やす方法は2通りありますが、まずはその片方だけ説明しましょう。(もう片方は昼光フェイズに説明します)
復讐者
あなたが戦闘の防御側として取り除かれた兵士は神官になる。
相手が教団に攻撃を仕掛けてあなたの兵士を取り除く度、教団は復讐するための力を貯めることになります。相手がそれに恐れて攻撃してこないのであれば、それはそれで教団の思う壺なのだ。
ついでに、追放民が嫌悪状態になっていると秘儀に使う神官の数が1少なく済みます。できれば嫌悪状態を狙って秘儀を行おう。
昼光フェイズ
あなたの手札を任意の枚数公開し、1枚につき儀式1回を行う。
- トリ以外のカード:
- 建設:あなたが支配する対応する広場に庭園1つを配置する。
- 募兵:対応する広場に兵士1体を配置する。
- 得点(各ターン、各動物種それぞれ1回まで):公開したカードを捨てて、庭園エリアの対応する動物種の列の一番右の空きマスに対応するVPを得る。
- トリのカード:
- 犠牲:サプライから兵士1体を神官ボックスに配置する。
トリのカードとそれ以外で儀式が分けられていますが、実はこの「儀式」において、トリのカードをワイルドカードとして使えないのです。
鳥類蔑みの令
あなたが儀式を行う時、トリのカードはワイルドカードとして扱われない。
文字通りですね。にしても、鳥類蔑みの令といいトリのカードで犠牲(英語のSacrificeはどっちかというと生贄という意味かな?)を行うことといい、教団は鳥さんたちに並々ならぬ恨みを持つようです。
これらの儀式は追放民の影響を受けない代わりに手札の動物種に強く影響されます。戦略解説で説明しますが、教団にとって手札の管理の重要度は他の派閥より遥かに高いです。
庭園についてもここで説明しておきましょう。
庭園は教団にとってのメインVP源です。建てた後に得点の儀式を行うことで、ボード上に建てた庭園の数に応じてVPを得ます。
VP以外に、庭園は重要な特殊能力と破壊された時のデメリットをそれぞれ持っています。
巡礼
庭園が存在する広場はあなたが支配する。
シンプルですね。庭園が存在するならばその広場は他のあらゆる条件を無視してあなたが支配します。これにより既に庭園を持つ広場に更に追加で庭園を建てることが非常に簡単になります。
既に庭園があるなら追加の庭園を建てても特殊能力の恩恵を受けづらいのでは?そういう疑問もあるかもしれません。しかし、庭園を1ヶ所に集中するのにはデメリットを回避する意味があります。
庭園
庭園が取り除かれた場合、あなたはランダムに手札1枚を捨てる。
このデメリットは想像以上に重いものです。儀式回数が減るのはもちろん、ランダムに捨てられるため次のターンの予定も追放民の予定も全て狂う可能性があります。庭園が減ることで得点儀式で得られるVPも少なくなり、夕闇フェイズ時に引けるカードの枚数が減る可能性まであります(戦略解説で詳しく話しますがこれが一番痛い)。
そんな庭園を破壊されるリスクを減らすために庭園を1ヶ所に集め、そこに大量の兵士を置いて守るのですね。そのためには、建物枠が2つ以上ある広場を押さえるのが大事になります。
夕闇フェイズ
- 公開したカードを全て手札に戻す。
- 追放民と同じ動物種の庭園を起動してクラフトを行う。
- カード1枚(派閥ボード上の開放された1つにつき+1枚)を引く。その後、手札が5枚以下になるように捨てる。
昼光フェイズに公開したカードを全て手札に戻します。(得点に使ったカードは捨てられるので注意!)
初の夕闇フェイズにクラフトを行う派閥です。ツールは庭園で、森林連合同様ツールを建ててからクラフトを行えるのですが、ツールとして起動できるのは「追放民と同じ動物種の庭園」のみという厳しい制限が課されており、思うほどクラフト得意ではありません。
手札を補充し、上限以上の手札を捨てるのは今までと同様。
戦略イメージ
以上が、蜥蜴教団ができることの全てです。
やってること1つ1つは書かれてある文章そのままでシンプルですが、それらを組み立てて戦略にするのが非常に難しい派閥です。なので今まで以上に戦略イメージに紙幅を割いて解説します。
まず教団で戦う上で一番認識しなきゃいけないのは「秘儀は戦略の中心ではない」ということです。
確かに秘儀は派手です。相手の兵士を改宗させたり、聖域化で相手の重要な止まり木や拠点を破壊するのは楽しいです。しかしそれらは大量の神官を消費してようやく2VPか3VPになるかならないかぐらいの行動です。
聖戦についても、移動できるのは「追放民の広場から他の広場へ」のみで自由度が限られ、攻撃したい目標を攻撃できるとは限りません。攻撃できたとして、やはり得られるVPは1~2程度でしょう。攻撃側として戦闘して失った兵士は神官にならないのも非効率さに拍車がかかっており、無駄に盤面の兵士を減らしてしまうだけになる可能性が高いです。
余談ですが、教団以外にとってはデフォルト搭載と言ってもいい「移動」「戦闘」のアクションを、教団はなんと(カード効果を使わない限り)秘儀以外では行うことが出来ません!ゲーム終了まで一度も移動を行わないこともしばしばあります。
聖域化も戦闘の建物除去も期待できないということは、教団のVP源は庭園と昼光フェイズの得点儀式のみということです。なので他のあらゆる要素よりもこれが一番大事です。
そんな庭園ですが、「各動物種それぞれ最低2軒ある」のが一番理想的です。理由を説明しましょう。
まず単純に、得点儀式でVPを得られる最低ラインが2軒です。
3種類それぞれ2軒持っておけば毎ターンの得点儀式で6VP得ることができます。どうでしょう?強そうに見えてきませんか?(実際は3種類全部揃えるのは難しいので現実的には2種類の毎ターン4VPになります、これでも版図をそこそこ広めた王朝に匹敵します)
しかし得点儀式をするには手札を捨てなきゃいけないのに、手札が持つのか?そんな疑問があるかもしれませんが、それも庭園を2軒ずつ持つことで解決します。
というのも、教団のは全て庭園エリアの各列の2軒目の場所にあるからです。
これらを開放させる事ができれば、得点儀式を行ってもの分とデフォの1枚補充分でお釣りが来ます。他の儀式も漏れなく手札が必要になるので、いかに早くを開放できるかは非常に重要です。
カードドローを強化するともう1つメリットがあります。追放民の調整です。
カード1枚(派閥ボード上の開放された1つにつき+1枚)を引く。その後、手札が5枚以下になるように捨てる。
夕闇フェイズの説明でさらっと「今までと同様」と流してましたが、実は教団にとってこのステップは他の派閥では想像できない程の重要性があります。
得点以外の儀式では手札が消費されず溜まり続けるため、ドロー数が多ければほぼ必ずこのステップで手札が溢れることになります。
そして捨てられたカードは全て死せる魂の集いに置かれる、それは教団が捨てたカードでも例外ではありません、つまりこのステップはほぼ唯一教団が「能動的に追放民をコントロールできる」ステップです。(アイテムカードをクラフトすることでも一応可能)
秘儀で攻撃したい広場を狙って追放民にしたり、嫌悪による秘儀コストの減少を狙ったり、クラフトしたいカードに要求される庭園を起動できるようにしたりと、このステップがもたらす意味はかなり大きいです。他の派閥にとってはただのシステマティックな処理だったのにね。
そして手札が多いということは、次のターンに募兵や建設を行いたい広場を見て手札を取捨選択できるということでもあります。
まとめますと、カードをいっぱい引けることのメリットは:
- 毎ターン得点儀式でVPを得る動きが出来る。
- 次のターンの儀式に必要なカードが手に入りやすくなる。
- 夕闇フェイズに捨てるカードを選ぶことで次のターンの追放民をある程度操作できる。
こんな感じになります。カードドローが教団にとっていかに重要かがよく分かると思います。
では、秘儀は何のために存在するのでしょうか?それは「他のプレイヤーを遅らせるため」です。
毎ターン4VP得るのは強いですが、他の派閥にはそれ以上に爆発的にVPを得るのが得意なやつらがいます(森林連合、あなたのことです)。
また、秘儀を行うのに必要な神官がある(それも大量に!)タイミングというのは、つまりあなたが手酷く殴られ、他の派閥の勢いが増長している時です。
そんなやつらの動きを遅らせるのにうってつけなのが秘儀です。
VPを一旦度外視してみると、秘儀以上に「嫌がらせ」に適したアクションはなかなかないです。
組織のために兵士を移動させたい拠点広場を改宗した兵士で埋め尽くしたり、唯一募兵の勅令を実行できる止まり木を聖域化で庭園に変えて内乱を引き起こしたり(守るための兵士を置くのも忘れないで!)……
秘儀だけではありません、教団の募兵儀式は手札さえあれば無条件で行えるため兵士を意のままに置くことが出来、巡礼の特殊能力で広場の支配権を押さえたら侯国も王朝も建設が行えなくなります。
これほど全体的に「他人を抑えつける」ことに特化した派閥は蜥蜴教団だけです。
このように、秘儀は主に「得点ペースや所持VPでリードする派閥をピンポイントで抑える」のに使用するため、わざわざトリのカードで神官を増やさなくても良いことが多く、トリのカードはハズレ扱いされることが多いです。
全体の戦略イメージをもう一度おさらいすると、
- 庭園を2軒ずつ建てて、カードドローと得点儀式のエンジンを準備する。
- 毎ターン得点儀式を行いつつ、次のターンの予定に合わせて手札と追放民を調整する。
- VPが先行してるまたは先行しそうな派閥を見定めて、妨害の手を打つ。
- 庭園を守りつつ他派閥を抑える事ができれば、勝利にきっと手が届く。
という風になります。もちろん余裕があれば庭園の数を増やして得点ペースを上げてもいいです。ただし守りきれる範囲で、ですね。
ついでに、圧倒カードの仕様を利用して、ハズレのトリのカードを活用するテクニックも紹介しておきましょう。
教団が居るゲームでは、圧倒カードが捨てられた時は他のカードと同様一旦死せる魂の集いに置かれ、教団の鳥歌フェイズに死せる魂をリセットする時、元々の仕様により捨て山に移動せずマップの横に置かれます。
そして、任意のプレイヤーは昼光フェイズ時に手札にあるカードを捨てることで、対応する動物種の圧倒カードをマップ横から手札に加えられます。
この時、トリのカードはワイルドカード(儀式でなければ教団にとってもトリはワイルドカードです!これ忘れがち)なので、トリのカードを捨てることで任意の動物種の圧倒カードを手札に入れられる……おや?
つまり:
- (トリ以外の)圧倒カードを得点儀式に使って、死せる魂の集いに置く。
- 次の自分のターンまでの間、圧倒カードは死せる魂の集いにあるので他のプレイヤーは手出しできない。
- 次の自分のターン、鳥歌フェイズに圧倒カードがマップ横に置かれ、昼光フェイズ中にトリのカードで手札に回収できる。
- 1に戻る。
永久得点機関の完成です。トリのカードは犠牲に使うよりこれに使ったほうが100倍強い。(過言)
最後にオススメのクラフトカードを紹介します。
良巣穴銀行
鳥歌フェイズの開始時、君と、君が選んだ他プレイヤー1人はカード1枚を引く。
侯国編でも登場しました。カードドローが欲しいと散々説明したので当然ドロー出来るカードは死ぬほど欲しいです。他のプレイヤーにもカードを上げることになりますが概ねそのタイミングで一番勝ち目の薄い人を選べばいいです。
追い剥ぎ
自分の鳥歌フェイズ中、他プレイヤーの手札からランダムにカード1枚を獲得してもよい。そうした場合、相手プレイヤーは1VPを獲得する。
こちらも手札を増やすためのものですね、他派閥の妨害も兼ねているので良巣穴銀行よりも攻撃的です。クラフト難易度は高め。
(ちなみに同じ手札を増やす系である徴税官はクラフトできません。教団は1動物種の庭園しか同時起動できないためですね)
最後に
蜥蜴教団、初見ではどう戦えばいいのか一番わかりづらい派閥なのですが、慣れてくると中々クセになる派閥でもあり、使い甲斐のある派閥です。ただ、1つ目の拡張に置くにはちょっと癖が強すぎないか……?とも思ってしまいます。
なんにせよ面白い派閥なので、皆さんにもぜひ使ってみて欲しいです。
次の記事も一癖も二癖もある派閥を紹介する予定ですので、お楽しみに。
では。