どうも、幼女です。
今回は非対称型ボードゲーム「ルート ~はるけき森のどうぶつ戦記~」に登場する派閥「鷲巣王朝」の個別インスト記事です。前回に続いて懲りずにまた戦略解説しますが鷲巣王朝は使い慣れていないのであくまで参考までに。戦略についての発言は全て頭に「※個人の感想です」がついてると思ってください(逃げの姿勢)。
共通ルールのインスト記事はこちら。先に読むことをオススメします。
また、記事の構成について、基本セット4派閥に関しては猫から順に読むことを前提にして、拡張に関しては基本セットを全て読んだ後ならどこからでも読める構成にしようと思います。
そのため、この記事では猫野侯国の記事で話したことを踏まえた話もしていきます。
猫野侯国のインスト記事はこちら。これも先に読んだほうがいいです。
鷲巣王朝ってどういう派閥?
鷲巣王朝は猫野侯国より前に森を統べていた勢力で、誇り高き鳥たちによって築かれた国です。しかし次期君主を巡る分裂の最中、猫野侯国によって森の隅に追いやられ、今となっては角の広場1つしか領土を持っていません。鳥たちは再び王朝に栄光をもたらすために、王朝の象徴である止まり木を各広場に立てて、領土の所有権を示さねばなりません。
鷲巣王朝を使用するゲームは実にパズルめいたものです。君主は毎日新たな勅令を追加し続け、部下たちはそれに忠実に従う。この勅令をどんどん増やしていくことで、鷲巣王朝のアクションは日に日に活発になっていきます。しかし注意してください、万が一実行不可能な勅令が発生してしまった場合、虎視眈々と機を伺う他の君主候補はきっと内乱を起こし、今の君主を玉座から引きずり下ろすでしょう。一致団結と言いながら、みな心の中では己こそが王に相応しいと思っているのですから。
内乱を発生させないように勅令を構築し、兵力を配置し、盤面を操作する。これができれば、王朝はその圧倒的な行動能力の高さでもってあなたに勝利をもたらすでしょう。パズルライクな思考に自信のある人にオススメの派閥です。
猫どもの勢いは弱まった。今こそ再び一つに集い、我々のものを取り戻す時だ。
──ボード左上の陣営概要より
セットアップ
鷲巣王朝のセットアップ優先度はBです。猫野侯国の後か、猫野侯国がいないゲームでは一番最初にセットアップを行います。(慣れた人向けに、セットアップ順が任意になる高度なセットアップも存在します。詳しくは該当記事(未完成)で)
鷲巣王朝のセットアップは以下の通り:
- 兵士コマの準備:兵士コマ20個を手元のサプライに置く。猫野侯国より若干少ないが、それでもさすが元大勢力といった人数(鳥数?)です。
- 止まり木と兵士コマの配置:猫野侯国がいるならば、城砦トークンのある広場の反対側の角に止まり木1つと兵士コマ6個を配置する。猫野侯国がいないならば、任意の角の広場に配置する。
- 君主カードの選択:4枚ある君主カードのうち1枚を選んで、派閥ボード右下の君主カードボックスに表向きで配置する。残りの3枚は表向きにしてサプライに置く。この3枚も使う可能性があるので、まだ仕舞わないでください。
- 忠臣カードの配置:忠臣カード2枚を派閥ボード上部の勅令エリア、選んだ君主カードに記載されている勅令の欄に差し込む。この2枚のカードが初期勅令になります。
- 止まり木エリアを埋める:残った止まり木タイル6枚を、派閥ボード上の止まり木エリアに右から順に埋める。猫野侯国の建物と大体同じです。
これでセットアップは完了です、次は鷲巣王朝の核となるギミック、勅令について説明しましょう。
勅令
これが王朝のエンジンこと勅令エリアです。左から「募兵」「移動」「戦闘」「建設」の4種類で、このエリアに入ってるカードはその動物種を参照し、1枚1枚がそれぞれ1アクションとなります。動物種だけ見るのでカードの内容は関係ありません。
鷲巣王朝は各ターンの鳥歌フェイズに手札から勅令エリアに1~2枚カードを追加し、昼光フェイズにこれらの勅令を左から順に解決していきます。同じ欄に入ってるカードなら、上下の順番は関係ありません。
ではまずは「募兵」、これはカードと同じ動物種かつ止まり木がある広場1つに兵士1体を配置するアクションです。
次は「移動」、カードと同じ動物種の広場1つを選んでそこから隣の広場に移動1回を行うアクションです。移動なので支配のルールにちゃんと従う必要があります。
次に「戦闘」、カードと同じ動物種の広場1つで戦闘1回を行うアクションです。
最後に「建設」、カードと同じ動物種で、あなたが支配していて、かつ空の建物枠がある広場1つに止まり木を配置します。コストは要りません。
注意として、1広場に立てられる止まり木は1つまでです。既に止まり木がある広場には新たに止まり木を立てられません。領土を示すのに同じところに2本立てても仕方ないですしね。
止まり木は立てた瞬間にはVPが入りませんが、夕闇フェイズ時に盤面にある止まり木の本数に応じてVPを獲得します。一度立てれば後は維持するだけで毎ターンVPが入ってくるので、できれば早めに多く立てたいですね。
このように鷲巣王朝は勅令を毎ターン増やしながら忠実に繰り返していきます。1ターンに1~2枚追加なので、初期勅令と合わせて1ターン目で最大4回、2ターン目になれば最大1ターンに6アクション行えるようになります。猫の2倍!(と言っても募兵も移動もアクションそのものは猫のそれと比べると少し弱いので、序盤から圧倒的!とは言えないのですが)
そしてこれらのアクションは勅令の動物種に強く縛られます。具体的には:
- 募兵:その動物種の広場に止まり木があり、かつサプライに兵士コマが残っている。
- 移動:その動物種の広場に兵士が居て、移動できる状態である。
- 戦闘:その動物種の広場に兵士が居て、戦闘できる相手がいる。
- 建設:建設条件を満たす、その動物種の広場がある。
これらの条件を満たす必要があるので、時々「行動のための勅令」ではなく、「勅令を遂行するために行動する」という、本末転倒な状態に陥ることもあります。
この中でも、移動と建設には支配が関わるのですが、鷲巣王朝は支配に関する特殊能力を持っています。
森の王者
ある広場であなたの配置物数が他のプレイヤーと同率1位ならば、その広場はあなたが支配する。
文字通りの能力です。上図では兵士の数が同じなので、普通ならば誰も支配してないことになりますが、森の王者で鷲巣王朝が支配者となります。ちなみに流石に誰もいない広場を支配するのはできず、王朝の配置物が最低1個以上ある広場にしか適用されません。
トリのカードはあらゆる動物種として扱えるので、これら動物種による制限はトリのカードを勅令にすることで多少緩和されますが、トリのカードの使用には2つのデメリットがあります。
1つ目は「勅令にカードを入れる際、トリのカードは最大1枚までしか入れられない」です。勅令は1~2枚入れられるので、最大限アクションを増やしたいなら2枚入れるべきですが、そのうちトリのカードを使用できるのは1枚だけです。
そして2つ目は「内乱時のデメリット」です。
内乱
そもそも「勅令遂行するために行動する~」とか「制限があるから気をつけて~」とか言うけど、じゃあできなかったら何がだめなの?って話です。その理由が「内乱」です。
勅命のアクションを行えなかった場合、その瞬間に内乱が発生し、以下の4つのステップを実行します。
- 恥辱:勅令エリアにあるトリのカード1枚につき1VPを失う(忠臣カードも含む)。
- 追放:勅令エリアにある全てのカード(忠臣カードを除く)を捨てる。
- 失脚:今君主カードボックスにある君主カードを裏向きにしてサプライに戻し、サプライにある表向きの君主カードを1枚選び、君主カードボックスに配置する。忠臣カードを新しい君主に合わせて対応する勅命欄に置く。(内乱を繰り返して表向きの君主がいなくなった場合、4枚とも表向きに戻して選びます)
- 休止:即座に昼光フェイズを終了し、夕闇フェイズに移る。
このように、内乱が発生すると減点の上、アクション数がリセットされるため、再び勅令を組み上げるまで否が応でも進むペースを落とさなければいけません。なので内乱はできるだけダメージが少なくなるように事前に備えをしておきましょう。備え方に関しては戦略イメージで軽く話します。
では次は、各君主カードについて簡単に紹介を。
君主カード
君主カードは全部で4枚あり、それぞれ異なる特殊能力を持っています。どれを選んでも初期勅令として忠臣カードを2枚持ちます。
カリスマ 初期勅令:募兵、戦闘
あなたが募兵を行う時、兵士を1体ではなく2体配置する。
魅力溢れるカリスマ性で大量に兵士を集めるワシの指導者です。盤面支配力を上げることが得意ですが、サプライの兵士の減りが激しくなるので適宜戦闘して口減らしをしないと内乱に陥りやすいです。
司令官 初期勅令:移動、戦闘
攻撃側としての戦闘において、あなたは1追加ヒットを与える。
無慈悲に敵を破壊し尽くしていくミミズクの指導者です。敵を叩くのが得意なので、序盤に立てた止まり木を中終盤に守る役目や敵の配置物を破壊してVP稼ぎするのに向いています。
独裁者 初期勅令:移動、建設
あなたが戦闘で敵の建物もしくはトークンを1つ以上破壊した場合、1VPを獲得する。
破壊した敵の残骸からVPを漁るハゲワシの指導者です。唯一1ターン目に新しい止まり木を2本立てられる君主なので序盤から爆発的に拡張したいと思うなら最適です。特殊能力は一部派閥に対して以外はオマケと考えたほうがいいでしょう。
注意
独裁者の追加VPは1戦闘につき1点だけです。破壊した建物やトークンの数だけ追加VPを得るわけではありません。
建設者 初期勅令:募兵、移動
あなたがクラフトする時、商業軽視の効果を無視する。
モノ作りでVPを稼いでいくキツツキの指導者です。特殊能力ありきなので、まずはまだ説明してない「商業軽視」についてお話しましょう。
小話
ミミズクは見た目的に多分ワシミミズクでしょうか。フクロウ類の中でも一際体格が大きく、キツネぐらいの大きさの動物だったら全然狩れるらしいです。ハゲワシは腐肉を漁る動物ですし、どちらも能力が生態に合ってて好きです。
ハゲワシの独裁者はほぼ唯一「内乱する未来が確定されている君主」です(立てられる止まり木の本数は有限なので)。募兵も数は有限ですが兵士を敵地に送って戦闘すれば能動的にサプライに戻せるのに対し止まり木は殴って貰わないとどうしようもないです。独裁者だけ内乱確定してるの面白いですね。
ワシがカリスマなのはおそらくゲームデザイナーであるコール・ウェールレ氏がアメリカ出身であるからでしょうか。(ハクトウワシはアメリカ合衆国の国鳥)
他と比べるとキツツキは弱くないか?と思ったのですが、どうやら他の鳥の雛を攫ったり頭蓋骨をかち割って中身を食べる種もあるらしいです。こわっ
商業軽視
商業軽視
アイテムをクラフトする時、1VPしか得られない。
シンプルなデメリット能力です。止まり木の維持だけで定期的にVPが入ってくる鷲巣王朝だからこそ課せられた制限なのでしょうか?
例えばこういう本来3VPを得られるカードをクラフトしても1VPしか得られません。大きな制約ですが、建設者を君主にするとそれを無視できるというわけですね。
鷲巣王朝のターン
鷲巣王朝のルールについてはほとんど説明し終えましたが、最後にそれらがターンの中でどういう順に行われるかと、いくつかの補足すべき項目についてターンの流れとともにおさらいしておきましょう。
鳥歌フェイズ
1. あなたが手札を持っていないならば、カードを1枚引く
2. 勅令エリアにカードを1または2枚追加する。その際、トリのカードは1枚までしか置けない。
3. マップ上に止まり木がないならば、合計兵士数が一番少ない広場に止まり木1つと兵士3体を配置する。
鳥歌フェイズでは勅令の追加と、救済措置が2つ用意されています。
1つ目は手札がなくて勅令を追加できない時にカードを1枚引くというもの。救済措置ではありますが、引いてそのまま次のステップで勅令に入れなきゃいけないため、ランダムな動物種のカードが勅令に入ってしまうとも言えます。
2つ目は止まり木がない時に新しい本拠地となる広場を作れるというもの。全プレイヤーの兵士コマを数えるため、基本は激戦区を離れた場所に構えることになるでしょう。また、兵士数が一番少なかったとしても建物枠がないなどの理由で止まり木が配置できない広場は新しい本拠地にできず、代わりに兵士二番目に少ない広場に新しい止まり木と兵士配置します(それでも配置できなければ三番目……以降止まり木が配置できるまで続く)。
小話
実戦ではほぼ絶対に出てこないですが、理論上は盤面に止まり木も兵士も存在せず新しい本拠地を構えることも一切できない(全広場に止まり木を配置できない)状況もありえます。そういう場合は何もできず毎ターン内乱を繰り返すマシーンとなった鷲巣王朝が見れます。
昼光フェイズ
1. 止まり木を起動してクラフト。
2. 勅令を左から順に解決する。カード1枚につき対応する動物種の広場でアクションを1回行う。
鷲巣王朝のクラフトタイミングは猫野侯国と同じく昼光フェイズの開始時、クラフトツールは止まり木です。募兵もできちゃいますし止まり木は募兵所と工房が合体したようなものですね。
クラフトが終われば勅令の項で説明した通りに勅令を実行していきます。
夕闇フェイズ
止まり木エリアの一番右の空きマスに書かれたVPを得る。
カードを1枚引く、派閥ボード上の開放されているの数だけ追加でカードを引く。その後、手札が5枚になるようにカードを捨てる。
これまた勅令の項で説明した通りにVPを加算して、猫野侯国と同じようにカードを引いて上限を超えた分は捨てます。
戦略イメージ
以上が、鷲巣王朝ができることの全てです。
アクション数は圧倒的に多いのですが、アクションそのものが直接VPに繋がるわけではないというところにデザインの妙を感じます(であれば建設でVPを得るのでもしアクション数が増えればそれをVPに変換できますが、王朝はアクションが増えてもそれだけでVPが増えるわけではない)。
基本的にやることは序盤に止まり木を多く配置し、中終盤から最後までは止まり木を守り切ることで安定してVPを得て勝利に向かうイメージです。
よほどカードの引きが良く無い限り中盤で必ず1回は内乱になるので、内乱のダメージを最小限に留める必要がありますが、ではどうすればいいのでしょうか。
まずは勅令にトリのカードを挿しすぎないことですね。内乱時に全てマイナス点になるので、便利だからといって頼り切るのは危険です。
次に内乱のシステムに注目すると、内乱が起きてもリセットされるのは勅令だけで盤面にある止まり木や兵士は完全に据え置きであることに気づきます。
なので盤面が安定していれば、内乱が起きても減点はすぐに止まり木の点数で取り返せます。逆に内乱が起きた直後に他派閥によって止まり木まで破壊されると勅令のリセットも相まって復帰は相当厳しいものになります。内乱がそろそろ起きそうな時は盤面の防御に専念して備えましょう(止まり木がある広場にそれぞれ2~3体兵士を配置しておくとか)、あるいは盤面が安定しててこれ以上やりたいことがない時にさっさとわざと内乱を起こしましょう、募兵できる広場がないカードを募兵に挿すとかね。
クラフトに関して、鷲巣王朝は猫野侯国よりはそれなりに得意です。ツールである止まり木は建設にコストを必要とせず、募兵やVP源なども兼ねているからですね。ただ、1つの広場に止まり木は1本しか立てられないので、初期位置周辺の広場の動物種の影響は大きく受けます(近くに2つ目のウサギの広場がないとウサギ2のクラフトはし辛い、みたいな)。
そんな鷲巣王朝にオススメなクラフトカードを2枚ほど紹介しましょう。
徴税官 コスト:キツネ1+ウサギ1+ネズミ1
自分の昼光フェイズ中に1回自分の兵士コマ1個を除去することでカード1枚を引いてもよい。
カードを引くのも勅令の選択肢を増やすという意味でいい効果ですが、本当に欲しいのは「好きなタイミングで任意な場所から兵士をサプライに戻せる」能力です。
これがあると募兵の内乱リスクを下げることができますし、除去→募兵で再配置(必要であれば更に移動)とすることで遠隔地へ一瞬で兵力を移動させる事ができます。
王の要求 コスト:任意のクラフトツール×4
自分の鳥歌フェイズ中、このカードを捨てることで、支配する広場1つにつき1VPを獲得する。
昼光フェイズにクラフトするので捨てるのは次のターンになりますが、その時点で支配している広場の数だけVPが得られます。私は「マイルドな圧倒カード」って勝手に呼んでます。
ツールの動物種を問わないので、止まり木が4本立ってさえいれば(難しいことではない)クラフトできます。更に王朝は森の王者の効果で他派閥より支配しやすく、概ね4VPを生み出してくれます。イラストも鳥さんの王ですし、フレーバーの面でも最強です。
最後に1つ私の好きな王朝戦術を紹介しましょう。「1ターン内乱戦術」です。
- 初期君主にカリスマを選んで、初期勅令は募兵と戦闘。
- 1ターン目に自分の初期広場と同じ動物種の勅令2枚(片方はでも可)を募兵に挿します。
- 募兵3回を行って、カリスマの特殊能力で兵士は6体増えて初期兵士と合わせて12体。
- 移動勅令がないので兵士が全員初期広場から動けず(そこに敵がわざわざ入ってこない限り)戦闘できずに即内乱、ただし1ターン目は所持VP0&勅令もほぼないので実質無傷(このゲームは0点未満になることはない)。
- 新しい君主に独裁者を選び初期勅令は移動と建設、次のターンから12体の鳥さんを盤面各所にバラまいて高速で建設を進める。
こんな感じの戦術です。この後は建設を進めて中盤あたりでもう1回普通の内乱をして、手札や盤面と相談しながら司令官か建設者と交代して終盤に向けて勝利を詰め切る感じですね。
カリスマの特殊能力と独裁者の初期勅令の相性の良さ、0VPであることを活かして内乱のデメリットの踏み倒し、1ターン目から内乱を起こしていく意表を突くムーブだがよくよく考えてみると実に理にかなった行動であるところが、いかにも「コンボ」や「パズル」らしくて私は好きです。弱点として早期からVPでリードすることになるから他プレイヤーの一斉攻撃を食らいやすいです。ボコボコにされないように注意しよう。
最後に
記事制作速度が上がるとは一体何だったんだ……ウゴゴゴゴ。平日はお仕事もあるので仕方ないですね、趣味で始めたことなのでまったり頑張っていきたい所存です。再三言いますが私はこのゲームがめちゃくちゃ強い方ではないので、戦術解説などに対する反論はいつでも受け付けております。
次の記事は森林連合です。個人的に好きな派閥なのでお楽しみに。では。