新拡張:故郷拡張(仮)デザイナーダイアリー#2 日本語訳
本記事はルートの最新拡張セット"the Homeland Expansion"(暫定訳:故郷拡張)のデザイナーダイアリーその2、新派閥"Lilipad Diaspora"(暫定訳:睡蓮流民)についての記事を私が勝手に日本語に訳したものです。訳者自身の英語力とネット辞書と時々機械翻訳の力を合わせて翻訳しているので、間違いがある可能性は大きいです。指摘などがあればコメントにてお願いします。
原文は以下のリンクから:
Old Faces and New(旧知の友と新顔)
歴史上、流浪の民たちは社会とその政治において重要な役割を持っていた。その不安定な立場から、彼らはしばしば君主やその帝国、あるいは覇権を持つ文化によって時には労働力を搾取されたり、時には分裂を煽る道具やスケープゴートにされてきた。この睡蓮流民を通して、そろそろRootでも彼らに注目してみるべき時が来たのだ。あなたがまだ彼らを知らないのであれば、私が彼らの設定を紹介しよう:
遠く昔に散り散りになり、弾圧される日々を経て、睡蓮流民は故郷の森に帰ってきた。彼らは平和的に森の住民に戻りたかったが、戦争の中で平和を見つけるのは簡単ではなかった。彼らが兵士を訓練する時は、自分たちの平和への欲求が間違ってただの侵略になってしまわないことに気をつけなければいけない。彼らへ武器を構えてしまえば、流民たちと森の住民の間での小さな行き違いは悪質な報復へと燃え上がり、流民たちの過激思想を硬化させ、元凶への恨みを広めかねないだろう。
手始めに、まずは彼らの派閥ボードを見てみよう:
(特殊能力の欄)
カエルの文化:カエルトークンはそれが存在する広場に動物種:カエルを追加する。
保護活動:防御側としての戦闘開始時、戦闘する広場に存在する任意の穏健なカエルトークンを過激の面に裏返す。敵がカエルトークンを取り除く時、その敵は手札からカエルのカード1枚を捨てなければいけない。
水泳の達人:君が移動する時、河を道として扱い、支配を無視する。
鳥歌フェイズ
1st. 講和:それぞれの過激なカエルトークンに対して、それと同じ広場に配置物が存在する敵1人は、君にカエルでないカード1枚を渡すことでカエルのカードを1枚引き、その過激なカエルトークンを穏健の面に裏返すことができる。複数人が希望する場合、君が1人を選ぶ。
2nd.報復:過激なカエルトークンが存在し、かつ動物種が覆われていない全ての広場の動物種を覆う。覆われた広場に配置物が存在するプレイヤーは覆われた動物種に一致するカード1枚を捨てる。
昼光フェイズ
1st.クラフト:カエルトークンを起動してクラフト。
2nd.怒りと鎮静:動物種を1つ選んでその動物種の広場にある全ての穏健なカエルトークンを裏返すか、あなたが支配している広場に存在する全ての過激なカエルトークンを裏返す。
3rd.配置:全ての過激なカエルトークンに兵士コマ1個を配置する。
4th.移動または戦闘:合計3回まで行う。
夕闇フェイズ
1st.定住:あなたが支配している広場、または手札を1枚捨てて捨てたカードの動物種に一致する広場1つにカエルトークンを1個配置する。これを任意の回数行う。
2nd.融和:キツネ、ウサギ、ネズミに対しそれぞれ1回まで行う。手札を1枚捨て、捨てたカードに一致する動物種の広場に存在する穏健なカエルトークン1つにつき1VPを得る。
3rd.カードを1枚引く。
1つにつき追加でカードを1枚引く。手札が5枚になるように超過分を捨てる。
(カエルトークンエリア)
戦闘によって取り除かれたカエルトークンは過激の面を表にしてここに戻される。
流民の軸となるメカニクスはゲームに新たな動物種を追加すること:カエルのカードからなる新しいデッキと、広場にカエルの動物種を追加するカエルトークンだ。カエルトークンには二つの面:穏健派の面と過激派の面があり、この派閥は穏健なカエルトークンによってVPを得る。トークンが穏健の面の場合、それが存在する広場は二つの動物種を持つことになる、例えば一つの広場が同時にキツネの広場でありカエルの広場でもあるみたいなことだ。反対側の、過激なカエルトークンは流民がマップに兵士を得る唯一の手段であり、報復ステップでそれが存在する広場の動物種をカエルだけに置き換えることができる。
コンセプトとデザインを定める過程で、これらのメイン要素は強く残り続けた。私がGen Con(訳注:アメリカで開催される北米最大のボードゲームイベント)で初めて睡蓮流民を公開した時、私はこの派閥が上手くいくと確信した。人々はすぐにこの派閥のコンセプトを理解でき、その目を輝かせた(*)。数ヶ月もかけて内々に派閥を作成した後の私にとっては実に気分が晴れやかになったものだ!
(*) 余談: Gen Conにて、Shut Up & Sit Down(訳注:海外のボードゲームレビューサイト及びYouTubeチャンネル)のMatt Lees(訳注:前記のレビューサイトの運営者の一人)が通りかかり、展示された制作中の過激なカエルトークンを見て、彼はこう言った:「グラフィックデザインは私にとって情熱そのものだ、君はこのトークンの見た目を変えるべきではないね」。彼が気に入ったこの偉大なる芸術をここで楽しんでいってください。全く残念なことに最終的には変更されたからね:

最終目標(この章は全体的に翻訳が怪しいです)
派閥を作る時、大事なのは最終的な目標を定めることだ:この派閥はゲームに何を持ち込むのか?この派閥はどのようにしてプレイヤーたちにいつもと違うRootを体験させるのか?どんな経験や感情を与えたいのか?ここに流民たちのデザイン目標を示そう:
構造化された戦略を促進する:睡蓮流民は他のプレイヤーの戦略に一つ大事な意思決定ポイントを与える、それが講和だ。流民にカードを1枚渡すことで、対戦相手1人は自分の配置物がある広場のカエルトークンを穏健に変え、同時にカエルのカード1枚をカエルの山札から引くことができる。誰も講和を行わない場合は報復が行われ、過激なカエルトークンはその広場の動物種を変え、更に多くのカードを捨てさせる。
全員にとってカード使用とマップの動きをより深いものにする:流民は新たな動物種をゲームに導入する!ゲーム全体を通して、この動物種の影響力はカエルトークンがマップに配置されていくにつれてどんどん増えていくべきである。全ての派閥がカエルの広場の位置や、カエルのカードにアクセスできるかどうかを気に掛けるようにデザインするべきだ。
反乱者または武装集団っぽいプレイ感:流民を平和的にプレイすれば、あなたは自分が反乱者のように感じるだろう。逆に軍隊を築き上げれば、あなたは好戦的にプレイすることもできる。
物語
流民を平和または好戦的にプレイできるのはただなんとなくで決まったメカニクスではない。流民の数だけ異なる物語があり、これを描写する必要があるのだ。大雑把に分類すると、私はこの派閥に三種類の物語を語らせた:
一つ目は平和で、かなり楽観的な物語。流民は毎ターン穏健なカエルトークンがある広場に一致するカードを消費ことでVPを得ることができる。なので理論上、流民はただ平和的に森に戻り、居場所を見つけて勝利することができる。しかし、他の派閥はそれを許さないだろう……
二つ目は平和と戦争についての、複雑な物語。流民は融和だけでなくクラフトや他の派閥との戦闘からも点数を得られる。この戦闘は時には正当な防衛かもしれないし、時には「攻撃を未然に防ぐ手段」かもしれない。
三つ目は血塗られた、皮肉な物語。流民が軍隊を築くことを優先し、その敵が講和を拒絶すれば、壮絶な報復と、家や巣穴を追われた数え切れないほどの森の住民の流浪を引き起こすだろう。またこれはカエルの圧倒カードの使用を可能にする、これについては後で説明しよう。
トークン
一つ目のデザイナーダイアリー(訳注:いずれ訳すかもしれない。いずれね!)で説明した通り、流民は一枚岩ではなく、気難しく多様な面を持つ派閥で、その構成員ですら流民たちの歴史について様々な考えや主張を持っていて、自分たちがどうやって森に復帰すべき(あるいは、すべきでない!)かすら意見が割れている。これらは概ね過激と穏健のカエルトークンで表されている。

デザインの初期からトークン周りのシステムが突っつかれ続けてきた中で、配置と裏返し、得点化などのメカニクスにはかなりの変更が入った。ここらで少し古いバージョンを見ていこう!
初期段階の流民は姿勢トラック(訳注:政治的な立場を指す「姿勢」)を持っていた。これは流民が今どのぐらい平和的または好戦的かを示している。もし姿勢が平和側に傾いているなら、流民はカエルトークンを穏健の面で配置する、逆も同様だ。カエルのカードはこの派閥の様々な性格を表す、例えば戦争屋か平和主義者とかだ。流民も他の派閥もこれらのカードを使って流民の姿勢を変えることができる。姿勢は流民のターンになるたびに少しだけ中立の方に動き、もし姿勢がどちらかの極端に到達しているならばしばらくはそこで動かないようになっている。

姿勢
4に到達した姿勢は姿勢解消以外で変動させることができない。
好戦的 中立的 平和的
(左下、好戦側)
(右下、平和側)
任意の広場から流民の兵士コマX個を取り除く。君が支配しているカエルパンダトークン(訳注:パンダ?どゆこと?意味がわからない)X個を穏健の面に裏返す。
最終的に、私は姿勢トラックを捨てた。このシステムは他のプレイヤーにとって介入しやすすぎて、また流民にとっても制御しやすすぎた。一度他のプレイヤーが姿勢を大きく変えられるカードを手に入れれば、彼らは一枚のカードを使用するだけで流民の戦略に大きな変更を強いることができた。流民にとっても、カエルのカードの使用順を細心に調整すれば、姿勢トラックを好きな場所に留まらせたまま欲しい効果だけを抽出できた。これは姿勢に関わる要素を締め出したようなものだ。
Gen Con発表バージョンでは、この派閥は友好的でない森の洗礼に直面したりもした。サイコロを振って毎ターンランダムな穏健カエルを過激カエルに裏返していたのだ。森の住民と流民の間の衝突を表せていたため私もこのメカニクスを気に入っていたが、この衝突は既に手札の喪失と広場の動物種の喪失、即ち住民の助力を失うことによって、報復ステップに含まれていた。
配置に関して、主な懸念は流民の成長速度だった。成長が早すぎるということは、つまりは得点ペースが早すぎるか、他のプレイヤーのゲームを歪めてしまい無防備なカエルトークンの破壊が他の目標よりも強く推奨されてしまうのだ。一方で配置の条件を支配のみにしてしまうと、好戦的な一面を強調しすぎてしまう可能性もある。(私はなるべく平和的な拡張も可能にしたい!) 私は両者を混ぜた戦術を選んだ。プレイヤーは支配を通して武力で自身の安全を確保してもいいし、カードを消費して森の住民との接触によって安全に融和を達成できる。
得点について、私は穏健なカエルトークンをどう評価し得点に変えるか数え切れないほどの手法を試した。単純に穏健カエルの数に基づいて得点をスケーリングさせる、配置時にVPを得るが過激カエルが多すぎるとVPを失う、最も多く穏健カエルが存在する広場によって得点が決まる、などなど。ある手法では得点ペースが早すぎ、ある手法では遅すぎた。また一部ではプレイヤーが自分の窮地を抜け出せずに軽いロック状態に陥る状況が多すぎた。そして現在、私はこの蜥蜴教団ライクな得点方式に満足している。プレイヤーはキツネ、ネズミ、ウサギそれぞれのカード1枚(またはトリのカードをワイルドカードとして)使って、対応する動物種の広場にある穏健なカエルトークン1つにつき1VPを得る。これはただマップに複雑な構造を生み出しスケーリングを正しいものにしただけに留まらず、この派閥のテーマをも強く反映した。融和は複数の集団の関係性から生み出される:流民自身と森に住むキツネ、ウサギ、ネズミ、そしてトリたちだ!
デッキ

労働者 クラフト:任意動物種1
君のターン中、君の配置物と同じ広場にある穏健なカエルトークンは君のクラフトツールとして扱われる。
カエルの圧倒カード
このカードは6つ以上の広場に過激なカエルトークンが存在する場合のみ使用できる。
君の鳥歌フェイズの開始時、君が他のどのプレイヤーよりも多くのカエルの広場を支配しているならば、君は勝利する。
平和的な交渉 クラフト:カエル1
過激なカエルトークンが存在しない広場を1つ選び、そこに存在する睡蓮流民の兵士コマを全て取り除く。
流民たちのカエルデッキには数多くの相互作用のテーマが表れている。現時点では、プレイヤーはカエルたちと講和することでカエルデッキのカードにアクセスできる。手札1枚を流民に渡すことで代わりにカエルカード1枚を手に入れ、過激なカエルトークン1枚を穏健に変えることができる。
これを魅力的に見せるために、流民の対戦相手に対して彼らの勝利のためにどのように流民との関係を活用できるかを示すのは重要だ。流民たちを労働力として使ったり、和平を通して交渉を行ったり(「俺たち講和しただろ?俺は脅威ではない。ここに兵士を残す必要はないんだ」)、あるいはカエルの支配カードを使って自らを流民の領主や保護者と宣言することもあるだろう。(まぁ自分の保護者としての地位を証明するためには、流民自身の兵士を多少抑圧する必要もあるが、全ては彼らのためだ…)
現時点のデッキは上手く行っている、しかしここは全体のデザインの中で一番弱い部分でもある、現在の流民に対するフィードバックの中で一番よく見かけるのが「流民にもカエルカードを使わせて」だ。とても理解できる意見だが、実現するにはいくつかの障害がある:全てのカードは(ゲームを壊さない範囲内で)流民とその対戦相手どちらにとっても有用でなければいけない、もしくはカエルカードを引く時にある程度自分に有用な物を選べるようにしなきゃいけないだろう。流民にもカエルカードを引く手段があるべきだが、同時に流民を他の動物種から引き離しすぎず、かつカエルカードを引く魅力的な動機もまたあるべきだ。今の流民は穏健なカエルトークンの配置と得点化の時に動物種を参照する、カエルカードはトークンの配置に使えず、かといってカエルカード1枚で全ての穏健カエルを得点化できるのは強すぎる。
理想的な回答はまだ見つけていない、しかしこれは十分取り掛かる価値のある問題点で、様々な解決法が考えられるのだ!今後数ヶ月の開発期間中に、これらの問題を解決する時間は十分にある。この睡蓮流民に対する掘り下げを楽しんでもらえたことを祈っているよ。来週の火曜日、 黄昏議会(訳注:仮の訳名):コウモリたちについてのデザイナーダイアリーでまた会おう!
はるけき森のハロウィンスペシャル!!!
どうも、幼女です。
ハロウィンですね。みなさんはいかがお過ごしでしょうか。私は普段と全く変わらない一日を過ごす予定です。だって火曜日は普通に平日だもん……
というわけで、今日は私のように特別イベントなどに参加しないけど少しでもハロウィン気分を味わいたい人たちのために、「Root: Trick or Treat scenario」を紹介します。
これはなに?
「Root: Trick or Treat scenario」は2018年にルートの共同デザイナーの1人であり、ルートの出版元のLeder Games社の創設者であるPatrick Leder氏が公開したシナリオ(ゲームに特殊なルールを追加するもの)です。
ではこの特殊ルールを早速見ていきましょう。非常にシンプルです。

シナリオ名は「トリック・オア・トリート!」。特殊な動きをする「トリックスター」をマップ上に追加するルールです。ボードにはかぼちゃを意識したと思われるオレンジの背景にならず者が描かれています。ハロウィンにこれ以上の適役はいないでしょう。
ではまずはセットアップから。
- このボードを一番後ろの席順に置く。トリックスターは全てのプレイヤーより後に動く派閥という扱いになります。
- 放浪部族コマをマップ上に置く、これがトリックスターを表す。マップによって置く場所が違いますが、今は一旦通常マップのみ説明します。他のマップについてはマップ紹介記事が出来上がったら随時追記します。
- 通常マップ:道が5本伸びてるキツネの広場に置く。

- 通常マップ:道が5本伸びてるキツネの広場に置く。
通常マップでのセットアップは以上だけです。次はトリックスターが自分の手番中にすることについて説明します。

ノック・ノック!:各ターンに1回だけ、カード3枚を引いて公開し、その中にあるトリのカードを全てお菓子ボックスに配置し、残りを捨て札にする。
トリックスターは昼光フェイズしか持ちません。そしてトリのカードをお菓子に見立ててお菓子ボックスに集めていきます。

トリックスターのターン自体はこれだけですが、トリのカードを集める手段はまだあります。

各プレイヤーは自分のターンの昼光フェイズ中、このアクションを行ってもよい。
お菓子:トリックスターが居る広場に対応する動物種のカード1枚を消費し、トリックスターを隣接する広場に移動させる。あなたが消費したのがトリのカードならばそれをお菓子ボックスに配置し、それ以外なら捨て札にする。
各プレイヤーは1ターンにトリのカードを複数枚お菓子ボックスに入れてもよい。ただしトリックスターを動かせるの1ターン1回までである。
全てのプレイヤーはカードさえあれば1回だけ好きにトリックスターを動かせるわけですね。そして手札にある限り好きなだけお菓子を食わせられます。田舎のおばあちゃんかな?
お菓子を集めてホックホクなトリックスター。次はお菓子を集めたら何が起こるのかについてです。

いたずら
お菓子ボックスにカードが5枚以上になった時、それらを全て捨て札にし、トリックスターが居る広場に存在するトリックスターと放浪部族以外の配置物を全て取り除く。そこに放浪部族がいる場合、放浪部族はアイテム3つを損傷状態にする。
こいつやっぱりならず者じゃねぇか!
このように、お菓子を沢山もらうとテンションが上って広場を焼け野原にします。ならず者と違うのは、焼かれた広場はその後も入って配置物を配置できることですね。(ちなみに、トリックスターによって取り除かれた建物やトークンは誰の得点にもなりません)
最後に、トリックスターが広場を焼くのを止める方法を説明します。

いたずら好き
防御側としての戦闘時、トリックスターのヒット数上限は3である。トリックスターがヒットを受ける時、受けたヒットと同じ数だけお菓子ボックスにあるカードをランダムに選んで捨て札にする。
殴られたからお菓子を食べて(消費して)回復するイメージでしょうか?トリックスターを止めたかったら殴ってお菓子を減らそう!治安が悪すぎる……
感想
以上がこのシナリオのルールです。かなりシンプルでありながら場を盛り上げられる追加ルールで、感覚的には爆弾を押し付け合う系のパーティーゲームに近いです(これってジャンル名あるんですかね?あんまり詳しくない)。
各プレイヤーがトリックスターを移動させてお互いの急所を狙い、ベストタイミングで起爆!出来るとめちゃくちゃ気持ちいいですけど、ノック・ノック!で急にお菓子が2~3枚追加されたりして意図しない場所で爆発が起こったりすることもしょっちゅうなので、どっちかというとそういった予想外のシチュエーションを楽しむタイプのゲームになります。
放浪部族のコマとお菓子ボックスとして使える物さえあれば気軽にプレイできます(どっちも代用品を用意するのは難しくないでしょう)ので、ルート実物版を持っているならばこの機会にはるけき森でハロウィンを楽しんでみてはいかがでしょうか。
最後に、ハッピーハロウィン!では!

ルート 派閥個別インスト&軽い戦略紹介(河民商団編)
どうも、幼女です。
今回は非対称型ボードゲーム「ルート ~はるけき森のどうぶつ戦記~」に登場する派閥「河民商団
」の個別インスト記事です。河岸拡張に登場するもう1つの派閥で、今までずっと触れられなかった「河」を初めて活用する派閥です。
共通ルールのインスト記事はこちら。先に読むことをオススメします。
基本セットの4派閥のインストは読まなくてもギリギリ理解できるかもしれませんが、先に読むことをオススメします。
河民商団ってどういう派閥?

争い、それは数々の苦しみを与えてきた。しかし同時に、それは商売のチャンスも生み出していた!
河民商団は森の河から更に上流に遡る大きな湖に住んでいる。そして森での争いの顛末を聞きつけ、彼らは早速現地に赴き商売を始めたのだった。
彼らは河を拠点としています、故郷である湖から泳いでやってきた兵士たちは、支配を無視して河にいきなり現れ、森の住民に驚きを与えるでしょう。更に、彼らは唯一水泳に長けており、河に沿って移動できます。
なによりも語るべきは彼らが提供する業務です。他の派閥は自分のターンの開始時に商団から業務を購入することができ、それらは例えば手札の購入だったり、商団の兵士を臨時の傭兵として雇ったり様々です。
商団がこれらの業務提供から得られた収入は資産となり、これらの資産を使って故郷の本社に仕事を委託することで、彼らはクラフトや手札の補充などを行えます。或いは資産を広場の支配者に支払うことで交易所を設立して業務提供できる回数を増やしたり、逆に溜め込んで配当でVPを稼ぐこともできます。
他のプレイヤーにとって業務が魅力的に見えるように盤面を作り、実際に業務を売り込む。今までの派閥とは一味違ったアプローチで他のプレイヤーとのインタラクションを楽しめる変わった派閥であり、資産をうまく使って最も効率的にVPを得るリソースマネジメントゲームを好む人にオススメの派閥です。

河民商団は常に新しい市場を探し求めている。自ら汚泥に突っ込まない限り、貝は手に入らないのだ!
──ボード左上の陣営概要より
ところで派閥ボード右上の子めちゃくちゃえっちじゃない?ω口を見ると無条件でえっち!ってなる私の性癖に問題があるかもしれん。
セットアップ
河民商団のセットアップ優先度はGです。(慣れた人向けに、セットアップ順が任意になる高度なセットアップも存在します。詳しくは該当記事(未完成)で)
- 兵士コマの準備:兵士コマ15体をサプライに用意する。比較的少ない方です。
- 兵士コマの配置:兵士4体を河が流れている広場に配置する。この時4体全て同じ広場に置いてもバラバラに置いても大丈夫です。自由に割り振りましょう。

赤丸に囲まれた5箇所が河のある広場 - 交易所エリアを埋める:交易所トークン9個を交易所エリアの対応する場所に配置する。商団は建物を持たずトークンのみを持つ珍しい派閥です。

初見の時ずっと無意識に建物だと勘違いしてた - 初期資産の獲得:サプライにある兵士コマ3体を派閥ボード上の支払いボックス(Payments)に配置する。商団の居るゲームでは兵士コマは通貨として扱われ、商団は初期から資産を3つ持つことになります。

ただし支払いボックスにあるものはまだ資産として運用できない。詳しくは追々 - 初期価格の設定:業務マーカーを各業務の好きな価格の位置に1個ずつ配置する。これが他派閥が業務を購入する時の値段になります。

価格は1~4の間で自由に設定でき、各ターン終了時に調整できる 

実際の業務マーカーはこのように半透明になります
色合いも相まってキレイな河底を覗いている気分
以上で河民商団のセットアップは完了です。ではまずは商団にとって一番大事な業務の内容と、他の派閥がそれらを購入する方法について説明しましょう。
業務
他のプレイヤーたちはそれぞれのターンの鳥歌フェイズの開始時に1回だけ、業務の価格に等しい数の兵士をサプライからあなたの派閥ボードの支払いボックスに配置することで、あなたから業務を購入することができます。(回数を増やす方法はありますがそれは後で)

放浪部族は兵士コマを持たないため、代わりに価格に等しい数のアイテムを使用済にし、商団は自分のサプライからその数の兵士を支払いボックスに配置します。

業務は全部で3種類あります。
- 手札:購入者は商団プレイヤーの手札にあるカード1枚を選んで自分の手札に加える。この業務があるため、商団の手札に関しては1つ特別ルールがあります。

単純明快ですね。あなたの手札は常に見られているため、他のプレイヤーはそれを見て手札を購入するかを決めます。できるだけ魅力的なラインナップにしましょう。売出し中
あなたの手札は常に公開される。

- 河船:購入者はそのターン中、河を道として扱ってもよい。完全に道として扱われるため、移動だけでなく隣接の条件チェック(支持拡大する時とか)にも使えます。
業務とは関係ないですがついでに商団の特殊能力を紹介しておきましょう。
本来は2回移動が必要な場所へ1回の移動で辿り着けるのは一部派閥にとってとてもありがたい

商団は素で河を道として使えて、更に河船業務では得られない能力として河沿いの移動は支配を無視してよいです。河は完全に商団のテリトリーですね。水練の達人
あなたは河を道として扱える。河に沿って移動する時、支配のルールを無視する。
- 傭兵:購入者はそのターンの昼光と夕闇フェイズ中、河民商団の兵士を支配や戦闘のために使える。こう書くとシンプルに見えますが、細かい部分を少し追加説明していきます。
まず戦闘では商団の兵士は完全に自分の兵士と同じ扱いになります。なのでヒット数上限に数えられますし、ヒットも受けます。ただしヒットを受ける時は強制的に自分と商団の間でヒットを平等に振り分けます(奇数の場合、余った1ヒットは自分で受けなければいけない)。
放浪部族の同盟との同時攻撃に似ていますが、ヒット数の振り分けが固定である点が異なりますね。 そして当然ですが、商団に対して戦闘を仕掛ける時は商団の兵士を自分の兵士として扱えません。悪用は禁止ということです。
侯国が傭兵購入状態なのでヒット数上限が3であり、受けた2ヒットは両者で等分します
侯国が仕掛けた戦闘なので建物破壊のVPは侯国が得ます
次に支配ですが、こちらは単に広場支配権を決める時に商団の兵士を自分の配置物として数えるだけなので簡単です。
これらを適用するタイミングは昼光と夕闇フェイズのみで、鳥歌フェイズでは適用されません。圧倒勝利の判定は鳥歌フェイズなので、傭兵を購入してそのまま圧倒で勝利することはできないということですね。適用タイミングの制限は抜け道防止の意味合いが大きいです。
そしてこれら「自分の兵士として扱う」効果は全て戦闘と支配においてのみ効果を発揮するので、「自分の兵士を取り除いてなにかする」系の効果には使えません。徴税官のカード効果や連合の組織などがこれに該当しますね。
ちなみに放浪部族は傭兵業務を購入することが禁じられています。ルールが色々ややこしくなりすぎるため、複雑性を上げるリスクより安定を取った感じでしょうか。
以上が3種類の業務内容です。商団プレイヤーはこの3種の業務の価格を1~4の間で決められ、他のプレイヤーは価格と得られる効果を天秤に乗せて購入を決めます。
交易所
他のプレイヤーは通常1ターンに1回しか業務を購入できないが、商団はマップ上に交易所を設立することで、業務の提供回数を増やすことができ、より多くの資産を手に入れることができます。



これが交易所トークンです。3つの動物種に対応するものがそれぞれ3つ、合計9つ存在します。
他のプレイヤーはデフォの1回に加え、「交易所トークンと自分の配置物が同時に存在する広場の数だけ」追加で業務を購入することが出来ます。

資産
商団の派閥ボードには3つのボックスが存在し、これらの間を資産が移動することで、その資産の状態を表します。

- 支払いボックス(Payments):業務の項で説明した通り、ここは他のプレイヤーが業務を購入する時に兵士を配置する場所です。ここにある資産はまだ使用できず、各ターンの決められたタイミングに資産ボックスに移動し、利用可能な資産になります。
- 資産ボックス(Funds):ここにある資産は商団が昼光フェイズ中にアクションを行うために使用できます。
- 委託ボックス(Commitments):商団が昼光フェイズに資産を使用してアクションを行うと、使用された資産は一時的にここに移動し、そのターン中はもう使用できません。各ターンの決められたタイミングでここにある兵士は資産ボックスに戻り、再び利用可能になります。
業務と資産に関する基本的な説明は以上、ではターンの流れを見ていきましょう。
河民商団のターン
鳥歌フェイズ

- 商業保護:支払いボックスが空ならば、そこに兵士2体を配置する。
- 配当受け取り:交易所が1つでもマップ上に存在するならば、資産2つにつき+1VP。
- 資産回収:あなたの派閥ボード上にある兵士コマを全て資産ボックスに移動させる。
鳥歌フェイズは主に昼光フェイズで資産を運用できるようにするための準備で構成されています。
まず最初の商業保護ですがこれは単純な救済措置です。誰もあなたから業務を購入しなかった場合、自腹で兵士2体を資産に投入します。これにより最低限の資産拡大が保証されます。
次に配当受け取り、これはあなたが資産ボックスに溜め込んだ兵士コマの数によってVPが得られるステップです。資産の項で説明した通り、資産をアクションに使うと資産は次のターンまで委託ボックスに移動するため、配当受け取りを稼ごうと思った場合はアクション回数を自粛する必要があり、両者の効率を天秤に乗せる必要があります。

最後に資産回収、派閥ボード上にある兵士コマというのはつまり:
- 他のプレイヤーが業務購入で支払いボックスに置いた資産(兵士)。
- 前のターンにアクションに使用し一時的に派閥ボード上の別の場所に移動した資産(兵士)
これらを資産ボックスに戻し昼光フェイズのアクションに使えるようにするのがこのステップです。これが配当受け取りより後にあるため、アクションに使った資産は配当に加算されない寸法ですね。よく出来てる。

昼光フェイズ

昼光フェイズでは資産を使用してアクションを行いますが、資産の使用には委託と消費の2種類があります。
委託をする時は資産を派閥ボード上の委託ボックスに(クラフトだけ例外的に交易所エリアに)移動させます。委託した資産は鳥歌フェイズ時に回収されるため、総資産は減りません。

消費は指定された数の資産を選んで、それらを持ち主のサプライに戻します。自分のボード上から消えるため、総資産が減ります。

ではアクションを1つずつ説明していきます。
移動と戦闘は他の派閥と同じなので省略するとして、クラフトのやり方がちょっと特殊です。
普通の派閥はマップ上にクラフトツールを配置することでクラフトを可能にしますが、商団は交易所を配置した後の「空マス」を使ってクラフトをします。

委託ボックスに移動してないですがこれも委託として扱われます
資産で埋められた空マスは当然そのターン中はもうクラフトに使えません。鳥歌フェイズの資産回収で交易所エリアにある資産も全て回収されます。
「交易所そのものを使うのと交易所の空マスを使うのって大して変わらないんじゃ?」と思うかもしれませんが、実はこれが大きな意味を持ちます。なぜなら交易所がマップから取り除かれた時、それらはボードには戻らずゲームから永久に取り除かれるからです。

交易所がマップから取り除かれる時、それをゲームから取り除く。更にあなたの資産ボックスにある兵士の半分(切り上げ)を取り除く。
資産ボックスから取り除かれた兵士は普通に持ち主のサプライに戻り、交易所だけがゲームから取り除かれます。
資産が減ってしまうのは痛いペナルティですが、ゲームから取り除かれることはペナルティよりもむしろメリットです。なぜなら「一度空になった交易所エリアのマスが再び塞がることはない」からです。
通常の派閥はクラフトツールを破壊されるとそれをもう一度建てるまでクラフト能力に制限がかかりますが、商団は一度でも交易所を建ててしまえばその空マスはずっとクラフトに使用できます。逆にマップ上に存在する交易所トークン自体は業務提供の回数を増やすだけで、破壊されることで直接ダメージを被ることはありません。(資産半減自体は資産を全て委託で使い切ることで回避できますしね。)

そして商団がクラフトする時、その効果を得る代わりに捨て札にして自分のサプライから資産を1得る選択肢があります。ありますが、これは支払いボックスに配置されるため即効性はなく、またほとんどのカードの効果は1資産以上の価値があるため、よっぽど切羽詰まってる状態でなければまず選びません。
手札アクションでは資産1つを委託してカードに変えられます。商団は唯一夕闇フェイズのカードドローが存在しない派閥であり、手札を補充したい時は資産を使わなければいけません。逆に言うと唯一能動的にカードを引きに行ける派閥なので、このアドバンテージをフル活用して欲しいカードを掘り出したり、他の派閥が欲しそうなカードを手札に揃えましょう。
ここまでは委託で行えるアクション、ここからは消費しないと行えないアクションになります。
まずは募兵、任意の資産1つを消費して、河が通っている広場1つに兵士を1体募兵します。資産はどの派閥の兵士コマを使っても関係なく、また募兵する広場も河が流れること以外特に制限はありません。河であれば自由に兵士を湧かせられるため、概ね河が拠点になります。逆に河から離れた内陸部(?)の広場はどう頑張っても募兵→移動の2手使わないと手が届かない(河を守る兵力を割かない前提)のであまり干渉できません。

最後に守備隊&交易所設立、これは商団のメインVP源の1つですので詳しく話します。
最初に交易所を設立したい広場を選びます。同じ広場に交易所2つ以上は建てられないこと以外特に制限はないため、この後のコスト支払いさえできればマップ上のどこにでもいきなり交易所を建てられます。建物でなくトークンなので建物枠がいらないのも大きいですね。
次に選んだ広場を誰が支配しているのかを見て、その支配プレイヤーの兵士コマ2つを資産ボックスから消費します。自分が支配しているならば当然自分の兵士コマを消費します。

消費した資産をその持ち主のサプライに戻したら、広場に対応した動物種の交易所トークンを配置し、空いたマスに書かれたVPを得ます。全部共通して2VPなので別にどれから建てても変わらないです(実際、根の法典でも左から建てるとかの指定は特にされてないです)。
交易所の配置に成功したら最後に兵士1体を配置して終わりです。この兵士が守備隊の役割になるんですね。

以上が昼光フェイズに行える全てのアクションです。
夕闇フェイズ

- 手札が5枚以下になるように越えた分を捨てる。
- 業務価格を決める。
昼光フェイズで言った通り、夕闇フェイズ時のカードドローがないため単に手札枚数を調整するだけです。
そして次のターンまでの価格を決めるのもここです。盤面と手札から各業務の価値を見極めて価格を設定しましょう。
戦略イメージ
以上が、河民商団
ができることの全てです。
河民商団は全派閥の中でも特に他の派閥との相互作用の仕方が特殊で、勝つためにはまず他のプレイヤーに業務を買わせて最低限自由に動けるだけの資産を手に入れてからでないと何も出来ません。
そのために気をつけるべきいくつかの注意点を話します
- 業務の価格を1に設定しない。
理由は単純で、業務価格が1だと商業保護による最低保証の2資産を下回るため単に損します。価格を1に設定して万が一次のターンまでその業務だけを1人だけが買った場合、次のターンあなたが得られる資産はたったの1、商業保護も受けられないのです。こうなるぐらいだったら価格を2にして、誰かが買ってくれれば資産2、誰も買ってくれなくても商業保護で資産2が手に入って損はしません。
価格1にすればみんな購入してくれて資産2を上回るんじゃないか?と思うこともあるかもしれません。しかしそもそも他のプレイヤーにとって業務は必要な時だけ買うものです(なぜなら不必要に買いすぎても商団に力をつけさせるだけ)。
不必要なら価格が1になったところで買ってくれないし、必要なタイミングであれば、価格が1でも2でも買いやすさにそこまで変わりはありません。(3になって初めてちょっと迷うが大体買い。4になると真剣に考え始める。)
上の前提がある状態で価格を1に設定することを見てみると、
- 業務が必要な時に1にすると:2でも買ってくれるんだから単純に2資産稼げるところが1資産になって損してる。他のプレイヤーは何か知らんけと安く買えてラッキーって思ってる。
- 業務が不必要な時に1にすると:買ってくれないなら良い方で、上述のように誰かが1回だけ買って商業保護を潰す嫌がらせをしてくる可能性がある。
と、メリットがないどころかリスクを背負うことになります。なので業務価格は2以上にしましょう。
- セットアップ時の価格は1にしてもいい。
さっきまでの話と違うじゃないか!いや違うんですこれには理由があるんです。
項目1でしたのはゲームが始まってからの話。ここではそれより前、1ターン目の話をするためにセットアップ時の手順を思い出してみましょう。
初期資産の獲得:サプライにある兵士コマ3体を派閥ボード上の支払いボックスに配置する。商団の居るゲームでは兵士コマは通貨として扱われ、商団は初期から資産を3つ持つことになります。
そうです、セットアップ時に既に兵士を支払いボックスに置いてるため、どのみち1ターン目は絶対に商業保護を受けられないのです。これにより項目1で話した嫌がらせを受けるデメリットは消滅します。
次に本来価格2で売れるものが1になるデメリットですが、ここは難しいところです。もしあなたの業務が他のプレイヤーにとって明らかに魅力的(侯国相手にトリカードを売るとか)であれば、まず間違いなく適正価格で売るべきです。しかしそこの判断が難しい盤面や手札であれば、とりあえず買ってくれる可能性を上げるために価格を1にする手段はありです。
必要じゃないと買わないんじゃないか?という点について、ゲーム開始時では今後何が必要になるかの判断が難しいです(そのターンしか働かない河船や傭兵は別として、手札は本当にいつ必要になるかわからない)。そのため、価格を下げて少しでも「必要になるかもしれないし、今のうちに買っておくのもありだな……」と思ってもらうのは大事です。
- 手札は常に5枚にしよう。
商品がなければ買いたくても買えない。世の理。一部派閥を除いてどんなカードが欲しいのかの見極めは簡単ではないのでとりあえず選択肢を用意しておくことは重要です。
この3点が資産を手に入れるための注意点で、次は資産を運用する上での注意点を話しましょう。
- 資産を使い込みすぎない。
当たり前ですね。ここでいう「使い込む」というのは資産を「消費」する交易所の設立と募兵の話です。クラフトをするためにも商品棚を充実させるためにもカードドローは常に欲しいのでいつでも手札を5枚に戻せる程度の資産は保つべきです。ドローとクラフトに使う分以上の資産も、戦闘で細かいVPを拾ったり、更にドローして手札の取捨選択したりと、色々使い道はあるので消費し過ぎには注意です。
- サプライには常に兵士を残しておこう。
商業保護では自腹で兵士を配置する必要があるので、サプライに兵士がないと商業保護を受けることすらできません。そのためサプライには常に兵士を残しておきましょう。具体的には
- 募兵をしすぎない(兵士をマップ上に溜めない)。
- 資産消費する時は他派閥より自分の兵士を優先する。
などがあげられます。
以上の2点が資産運用における注意点です。資産を消費しすぎるのは避けるべきですが、交易所を建てなければクラフトができないのも事実。どれぐらい使うべきか見極めるためにVPを得るプランも少し触れましょう。
商団のVP源は主に交易所の配置とクラフトです。特に商団は資産がある限りドローを繰り返せるため、意図的にコインや剣などの高VPカードを掘り出してクラフトすることが可能です。なのでクラフトによるVPは商団のメイン得点源の1つです。
VPカードを全てクラフトするのに必要なツールはキツネ2、ウサギ2、ネズミ1であり、これを目指すように交易所を建てていきましょう。
VPカードを要求ツールの動物種ごとに分けると以下の通り:
- キツネ:剣、ハンマー、クロスボウ
- ウサギ:コイン、ブーツ
- ネズミ:水筒、袋
(2VP以上のものは太字、必要ツールが2個のものは赤字にしました)
特に水筒とハンマーはクラフトが簡単で点数も高いため、他の派閥も我先とクラフトしようとします。なので手札に来た瞬間クラフトできるようにキツネとネズミは早めに交易所1つずつ設立しておきましょう。
アイテムが手札に来たのにクラフトできない状況に出会ったら、夕闇フェイズに手札の価格を最大の4に設定して買われてしまうのを防ぎましょう。
交易所は概ね5~6個は設立できるので大体10~12点、クラフトで8~12点、残りの点数は前述の2つをもう少し奮発するか、配当受け取りや戦闘で取りに行きましょう。
配当受け取りを行う場合はできれば序~中盤程に余った資産で行う程度にとどめましょう。あまり資産を溜めすぎたり終盤に配当を受け取ろうとすると交易所を叩かれて資産がごっそりもってかれます。
最後にオススメクラフトカードのコーナーです。

暗号解読者 コスト:ネズミ1
自分の昼光フェイズ中に1回、あなたが選んだ他プレイヤー1人の手札を確認してもよい。
またの名を「市場調査」。これでカードを売りつけたい相手の需要を調べ、それに合わせて手札を調整しましょう。攻撃したい相手が奇襲カードを持っているかの確認にも使えます。



キツネ/ネズミ/ウサギの助力 コスト:キツネ3/ネズミ3/ウサギ3
キツネ/ネズミ/ウサギの全広場にある敵の全配置物を除去し、このカードを捨てる。
クラフトの項で説明した通り、商団は一度手に入れたクラフトツール(交易所の空マス)を失うことがないため、非常に簡単に助力系カードをクラフトできます。これらが手札に来たら手札価格を4にして、他のプレイヤーに兵士4支払うか助力カードで吹き飛ばされるかの選択肢を突きつけましょう。楽しいです。
おまけ:河岸拡張までの各派閥の客としての資質
- 猫野侯国:お得意様。トリのカードがあれば価格3でもだいたい買ってくれる。資金力(サプライの兵士数)がGood。
- 鷲巣王朝:そこそこ。需要が読みづらいけどどの業務にも欲しいタイミングはある。
- 森林連合:あんまり。そもそも貧乏人(サプライの兵士数、たったの10!)なため買いたくても買えない。
- 放浪部族:カス。俺の水筒を買っていくな。勝手にクラフトするな。俺の兵士で代金を支払うな。ぶん殴るぞ。(商団は資産がある限り戦闘を仕掛け続けられるため、無防備な放浪部族を殴るのに最適。殴ろう!)
- 蜥蜴教団:お得意様その2。資金力は侯国並で、侯国以上に色んなカードが必要になるため最初から最後までお世話になる。
最後に
遅れてすみませんでした………………(土下座)
投稿期間が空いた原因は色々ありますが、主に他ゲームをやってました(東方とか、AoE2とか)。あと海外のルート二次創作を漁ったり翻訳したりもしてました。いずれ紹介したいですねぇ、予定は未定。
次は日本語版が発売されているものの中では最新の拡張、地底拡張の派閥を紹介する予定です。では。
ルート 派閥個別インスト&軽い戦略紹介(蜥蜴教団編)
どうも、幼女です。
今回は非対称型ボードゲーム「ルート ~はるけき森のどうぶつ戦記~」に登場する派閥「蜥蜴教団
」の個別インスト記事です。ついに拡張ですよ!拡張セットには癖の強い派閥が多いので今からワクワクしています。
共通ルールのインスト記事はこちら。先に読むことをオススメします。
基本セットの4派閥のインストは読まなくてもギリギリ理解できるかもしれませんが、先に読むことをオススメします。
派閥説明……の前に
蜥蜴教団はルート最初の拡張セットである「ルート拡張 ~さざめく河のけだもの軍記~」に収録されています。長いので以降の記事ではこの拡張のことを「河岸拡張」と呼びます。
この河岸拡張には新たな派閥以外に、2つほど追加要素があります。
1つ目は新たな放浪部族のキャラクター3人と、放浪部族が2人同時に参加できるように放浪部族の派閥ボード等のコンポーネント2セット目。これらは放浪部族の記事でお話しましたの該当記事を参照してください。
2つ目は、猫野侯国をプレイヤー無しでも動くようオートマ化したbot「メカ野侯国」です。このメカ野侯国は各ターンに山札から1枚「指示カード」を引き、指示カードの動物種によって自動的にアクションなどを行います。
このようなbotが実装されたことで人数が足りない場合の数合わせや協力してbotを倒す協力プレイ、botと一対一で戦う1人プレイも可能となりました。
しかしこの河岸拡張に収録されたメカ野侯国をこのブログで解説するつもりはありません。理由は単純で、後に発売された、基本セットの全派閥それぞれをオートマ化したbotが収録された拡張「Root: The Clockwork Expansion」(日本語未発売)でメカ野侯国を改良した「メカ野侯国 2.0」が収録されているためです。(2.0の方はちゃんといずれ解説します)
全てのbot関連ルールを記した説明書「The Law of ROOTBOTICS」からすらも存在を抹消されたため改良前のメカ野侯国関連の裁定を確認できないのも理由の1つです。
ということで、河岸拡張の要素に関して独立記事で紹介するのは追加派閥のみです。
蜥蜴教団ってどういう派閥?

大きいな勢力にとって、1人1人の住民たちなど使い捨てのコマでしか無い。勅命を与えるだけ与えて内乱をすれば追放し、強制労働させといて報酬も渡さずに追い返し、拠点を破壊されれば支援者たちは自分で身の安全を確保するしか無い。そんな元の生活から離れ、居場所を失った追放民に手を差し伸べるのが蜥蜴教団です。
蜥蜴教団は民を見捨てない、そのため彼らは手札を消費するのではなく「公開する」ことで対応する広場で儀式を行い、夕闇フェイズ時にそれらの公開されたカードは手札に戻ります。彼らはマップ上に布教する場所として庭園を建設し、そこで教えを広めることでVPを獲得します。
更に、彼らは迫害されることに敏感です。防御側として戦闘に参加し取り除かれた兵士は復讐するための神官となり、自らの命を捧げて秘儀を行うことで敵に攻撃します。
教団は他の派閥に追放された民にも注目します。教団が参加しているゲームでは全てのプレイヤーがカードを捨てる時、本来捨て山に移動するはずのカードを全て蜥蜴教団の派閥ボードの「死せる魂の集い」に置きます。そして教団のターンの鳥歌フェイズに死せる魂の集いに最もカード枚数が多い動物種が追放民種族となります。追放民たちの意志が教団を突き動かす原動力であるため、秘儀を行える広場は追放民種族に強く縛られます。
手札にしろ広場にしろ捨て札にしろ、蜥蜴教団は今までのどの派閥よりも強く動物種に注目しています。マップと手札で緻密に作戦を立て、地道に布石を打ちVPを獲得するプレイングが好きな人にオススメの派閥です。

フレーバーテキストがお休みするのはそれだけ書くべきことが多い証明。
セットアップ
蜥蜴教団のセットアップ優先度はFです。基本セットの全派閥より後に行います。(慣れた人向けに、セットアップ順が任意になる高度なセットアップも存在します。詳しくは該当記事(未完成)で)(Eはどこ行ったって?Eは2人目の放浪部族です。)
蜥蜴教団のセットアップは以下の通り:
- 兵士コマの準備:兵士コマ25体をサプライに置く。唯一侯国と並ぶ大人数!
- 兵士コマの配置:他の派閥が本拠地としている隅の広場の、対角線上にある隅の広場に兵士4体と対応する動物種の庭園を配置する。そんな広場が存在しないならば、誰の本拠地でもない隅の広場から自由に1つを選ぶ。その後、その隅の広場に隣接する広場全てに兵士を1体ずつ配置する。拡張派閥にはこういう「できるなら他の派閥の対角線上に置いてな、できなければそれでええけど」みたいなのが多いです。

ネズミの広場を選んだので、初期庭園はネズミ
見やすさのために他の派閥は省略 - 追放民種族の決定:キツネ、ウサギ、ネズミの3つから1つを選んで、追放民エリアの選んだ動物種のアイコンの下に追放民マーカーを「追放」の面を上にして配置する。1ターン目だけは自由に追放民を決められるのです。

図ではウサギを初期追放民に選んでます - 庭園エリアを埋める:残った庭園を派閥ボード上の庭園エリアに右詰めで埋める。いつもの。

庭園は全部で3種類5軒ずつある
マップ上の初期庭園1つ以外は全部埋める
以上で蜥蜴教団のセットアップは完了です。では早速ターンの流れに入りましょう。
蜥蜴教団のターン
鳥歌フェイズ

- 追放民の調整
- 死せる魂の集いの除去
- 追放民広場で秘儀を実行
蜥蜴教団の鳥歌フェイズは主に追放民と秘儀関連の処理を行います。
まず追放民の調整、これは死せる魂の集いを見て、一番枚数が多い動物種を新しい追放民にするステップです。

死せる魂の集い
消費または捨てられたカードは全てここに置く。
原因がなんだろうと捨て札に行くカードは全てここに集まる
死せる魂の集いは捨て山と同じく公開情報で、誰でもいつでも中身を確認することが可能です。

追放民
鳥歌フェイズ時、死せる魂で最も枚数が多い動物種が新たな追放民となる(トリのカードは無視される)。
もしそれが既に追放民であった場合、追放民マーカーを裏返して「嫌悪」の面にする。
追放民が嫌悪されているならば、あなたが秘儀を実行するコストは1減る。
キツネのカードが一番多いので、次の追放民はキツネ
前のターンと同じ追放民だったら、それは嫌悪状態になる
ちなみに最多枚数の動物種が2種類以上ある場合は追放民種族が変化しません。それがまだ嫌悪になっていないなら、嫌悪状態になります。
追放民は秘儀やクラフトなどに影響を与えます。それぞれの項目で説明します。
次に死せる魂の集いの除去、これは文字通り死せる魂の集いにあるカードを全て捨て山に置く処理です。ここで一度リセットされるので、このターンの追放民は次のターンの追放民に影響しません。
最後に秘儀の実行、これが教団が一番派手に動けるステップです。

秘儀
- 聖戦:神官2体を消費して、追放民広場で戦闘1回を行うか、追放民広場から移動1回を行った後移動先で戦闘1回を行うかを選ぶ。
追放民がキツネなので
1.キツネの広場戦闘
2.キツネの広場から移動してから戦闘- 改宗:神官2体を消費して、追放民広場に居る敵の兵士1体を取り除き、あなたの兵士1体を配置する。
敵の兵士を減らしながら自分の兵士を増やす - 聖域化:神官3体を消費して、追放民広場にある敵の建物1つを取り除き、対応する庭園1つを配置する。
建物を取り除いているので1VPも得ます
いずれも強力なアクションですが、秘儀は神官(Acolytes)を消費して行う必要があります。この神官を増やす方法は2通りありますが、まずはその片方だけ説明しましょう。(もう片方は昼光フェイズに説明します)

復讐者
あなたが戦闘の防御側として取り除かれた兵士は神官になる。
相手が教団に攻撃を仕掛けてあなたの兵士を取り除く度、教団は復讐するための力を貯めることになります。相手がそれに恐れて攻撃してこないのであれば、それはそれで教団の思う壺なのだ。
ついでに、追放民が嫌悪状態になっていると秘儀に使う神官の数が1少なく済みます。できれば嫌悪状態を狙って秘儀を行おう。
昼光フェイズ

あなたの手札を任意の枚数公開し、1枚につき儀式1回を行う。
- トリ以外のカード:
- 建設:あなたが支配する対応する広場に庭園1つを配置する。
ウサギのカードを公開してウサギの広場にウサギの庭園を建てる - 募兵:対応する広場に兵士1体を配置する。
ウサギのカードを公開してウサギの広場に兵士1体を配置
その広場を支配している必要がないことに注意- 得点(各ターン、各動物種それぞれ1回まで):公開したカードを捨てて、庭園エリアの対応する動物種の列の一番右の空きマスに対応するVPを得る。
ウサギのカードを捨てて、ウサギの列の一番右の空きマスの上に書いてある3VPを得る - トリのカード:
- 犠牲:サプライから兵士1体を神官ボックスに配置する。
トリのカードを公開して、神官を1体増やす
トリのカードとそれ以外で儀式が分けられていますが、実はこの「儀式」において、トリのカードをワイルドカードとして使えないのです。

鳥類蔑みの令
あなたが儀式を行う時、トリのカードはワイルドカードとして扱われない。
文字通りですね。にしても、鳥類蔑みの令といいトリのカードで犠牲(英語のSacrificeはどっちかというと生贄という意味かな?)を行うことといい、教団は鳥さんたちに並々ならぬ恨みを持つようです。
これらの儀式は追放民の影響を受けない代わりに手札の動物種に強く影響されます。戦略解説で説明しますが、教団にとって手札の管理の重要度は他の派閥より遥かに高いです。
庭園についてもここで説明しておきましょう。
庭園は教団にとってのメインVP源です。建てた後に得点の儀式を行うことで、ボード上に建てた庭園の数に応じてVPを得ます。
VP以外に、庭園は重要な特殊能力と破壊された時のデメリットをそれぞれ持っています。

巡礼
庭園が存在する広場はあなたが支配する。
シンプルですね。庭園が存在するならばその広場は他のあらゆる条件を無視してあなたが支配します。これにより既に庭園を持つ広場に更に追加で庭園を建てることが非常に簡単になります。
既に庭園があるなら追加の庭園を建てても特殊能力の恩恵を受けづらいのでは?そういう疑問もあるかもしれません。しかし、庭園を1ヶ所に集中するのにはデメリットを回避する意味があります。

庭園
庭園が取り除かれた場合、あなたはランダムに手札1枚を捨てる。
このデメリットは想像以上に重いものです。儀式回数が減るのはもちろん、ランダムに捨てられるため次のターンの予定も追放民の予定も全て狂う可能性があります。庭園が減ることで得点儀式で得られるVPも少なくなり、夕闇フェイズ時に引けるカードの枚数が減る可能性まであります(戦略解説で詳しく話しますがこれが一番痛い)。
そんな庭園を破壊されるリスクを減らすために庭園を1ヶ所に集め、そこに大量の兵士を置いて守るのですね。そのためには、建物枠が2つ以上ある広場を押さえるのが大事になります。
夕闇フェイズ

- 公開したカードを全て手札に戻す。
- 追放民と同じ動物種の庭園を起動してクラフトを行う。
- カード1枚(派閥ボード上の開放された
1つにつき+1枚)を引く。その後、手札が5枚以下になるように捨てる。
昼光フェイズに公開したカードを全て手札に戻します。(得点に使ったカードは捨てられるので注意!)
初の夕闇フェイズにクラフトを行う派閥です。ツールは庭園で、森林連合同様ツールを建ててからクラフトを行えるのですが、ツールとして起動できるのは「追放民と同じ動物種の庭園」のみという厳しい制限が課されており、思うほどクラフト得意ではありません。
手札を補充し、上限以上の手札を捨てるのは今までと同様。
戦略イメージ
以上が、蜥蜴教団
ができることの全てです。
やってること1つ1つは書かれてある文章そのままでシンプルですが、それらを組み立てて戦略にするのが非常に難しい派閥です。なので今まで以上に戦略イメージに紙幅を割いて解説します。
まず教団で戦う上で一番認識しなきゃいけないのは「秘儀は戦略の中心ではない」ということです。
確かに秘儀は派手です。相手の兵士を改宗させたり、聖域化で相手の重要な止まり木や拠点を破壊するのは楽しいです。しかしそれらは大量の神官を消費してようやく2VPか3VPになるかならないかぐらいの行動です。
聖戦についても、移動できるのは「追放民の広場から他の広場へ」のみで自由度が限られ、攻撃したい目標を攻撃できるとは限りません。攻撃できたとして、やはり得られるVPは1~2程度でしょう。攻撃側として戦闘して失った兵士は神官にならないのも非効率さに拍車がかかっており、無駄に盤面の兵士を減らしてしまうだけになる可能性が高いです。
余談ですが、教団以外にとってはデフォルト搭載と言ってもいい「移動」「戦闘」のアクションを、教団はなんと(カード効果を使わない限り)秘儀以外では行うことが出来ません!ゲーム終了まで一度も移動を行わないこともしばしばあります。
聖域化も戦闘の建物除去も期待できないということは、教団のVP源は庭園と昼光フェイズの得点儀式のみということです。なので他のあらゆる要素よりもこれが一番大事です。
そんな庭園ですが、「各動物種それぞれ最低2軒ある」のが一番理想的です。理由を説明しましょう。
まず単純に、得点儀式でVPを得られる最低ラインが2軒です。

3種類それぞれ2軒持っておけば毎ターンの得点儀式で6VP得ることができます。どうでしょう?強そうに見えてきませんか?(実際は3種類全部揃えるのは難しいので現実的には2種類の毎ターン4VPになります、これでも版図をそこそこ広めた王朝に匹敵します)
しかし得点儀式をするには手札を捨てなきゃいけないのに、手札が持つのか?そんな疑問があるかもしれませんが、それも庭園を2軒ずつ持つことで解決します。
というのも、教団の
は全て庭園エリアの各列の2軒目の場所にあるからです。

の位置がもっと後ろだった これらを開放させる事ができれば、得点儀式を行っても
の分とデフォの1枚補充分でお釣りが来ます。他の儀式も漏れなく手札が必要になるので、いかに早く
を開放できるかは非常に重要です。
カードドローを強化するともう1つメリットがあります。追放民の調整です。
カード1枚(派閥ボード上の開放された
1つにつき+1枚)を引く。その後、手札が5枚以下になるように捨てる。
夕闇フェイズの説明でさらっと「今までと同様」と流してましたが、実は教団にとってこのステップは他の派閥では想像できない程の重要性があります。
得点以外の儀式では手札が消費されず溜まり続けるため、ドロー数が多ければほぼ必ずこのステップで手札が溢れることになります。
そして捨てられたカードは全て死せる魂の集いに置かれる、それは教団が捨てたカードでも例外ではありません、つまりこのステップはほぼ唯一教団が「能動的に追放民をコントロールできる」ステップです。(アイテムカードをクラフトすることでも一応可能)
秘儀で攻撃したい広場を狙って追放民にしたり、嫌悪による秘儀コストの減少を狙ったり、クラフトしたいカードに要求される庭園を起動できるようにしたりと、このステップがもたらす意味はかなり大きいです。他の派閥にとってはただのシステマティックな処理だったのにね。
そして手札が多いということは、次のターンに募兵や建設を行いたい広場を見て手札を取捨選択できるということでもあります。
まとめますと、カードをいっぱい引けることのメリットは:
- 毎ターン得点儀式でVPを得る動きが出来る。
- 次のターンの儀式に必要なカードが手に入りやすくなる。
- 夕闇フェイズに捨てるカードを選ぶことで次のターンの追放民をある程度操作できる。
こんな感じになります。カードドローが教団にとっていかに重要かがよく分かると思います。
では、秘儀は何のために存在するのでしょうか?それは「他のプレイヤーを遅らせるため」です。
毎ターン4VP得るのは強いですが、他の派閥にはそれ以上に爆発的にVPを得るのが得意なやつらがいます(森林連合、あなたのことです)。
また、秘儀を行うのに必要な神官がある(それも大量に!)タイミングというのは、つまりあなたが手酷く殴られ、他の派閥の勢いが増長している時です。
そんなやつらの動きを遅らせるのにうってつけなのが秘儀です。
VPを一旦度外視してみると、秘儀以上に「嫌がらせ」に適したアクションはなかなかないです。
組織のために兵士を移動させたい拠点広場を改宗した兵士で埋め尽くしたり、唯一募兵の勅令を実行できる止まり木を聖域化で庭園に変えて内乱を引き起こしたり(守るための兵士を置くのも忘れないで!)……
秘儀だけではありません、教団の募兵儀式は手札さえあれば無条件で行えるため兵士を意のままに置くことが出来、巡礼の特殊能力で広場の支配権を押さえたら侯国も王朝も建設が行えなくなります。
これほど全体的に「他人を抑えつける」ことに特化した派閥は蜥蜴教団だけです。
このように、秘儀は主に「得点ペースや所持VPでリードする派閥をピンポイントで抑える」のに使用するため、わざわざトリのカードで神官を増やさなくても良いことが多く、トリのカードはハズレ扱いされることが多いです。
全体の戦略イメージをもう一度おさらいすると、
- 庭園を2軒ずつ建てて、カードドローと得点儀式のエンジンを準備する。
- 毎ターン得点儀式を行いつつ、次のターンの予定に合わせて手札と追放民を調整する。
- VPが先行してるまたは先行しそうな派閥を見定めて、妨害の手を打つ。
- 庭園を守りつつ他派閥を抑える事ができれば、勝利にきっと手が届く。
という風になります。もちろん余裕があれば庭園の数を増やして得点ペースを上げてもいいです。ただし守りきれる範囲で、ですね。
ついでに、圧倒カードの仕様を利用して、ハズレのトリのカードを活用するテクニックも紹介しておきましょう。
教団が居るゲームでは、圧倒カードが捨てられた時は他のカードと同様一旦死せる魂の集いに置かれ、教団の鳥歌フェイズに死せる魂をリセットする時、元々の仕様により捨て山に移動せずマップの横に置かれます。
そして、任意のプレイヤーは昼光フェイズ時に手札にあるカードを捨てることで、対応する動物種の圧倒カードをマップ横から手札に加えられます。
この時、トリのカードはワイルドカード(儀式でなければ教団にとってもトリはワイルドカードです!これ忘れがち)なので、トリのカードを捨てることで任意の動物種の圧倒カードを手札に入れられる……おや?
つまり:
- (トリ以外の)圧倒カードを得点儀式に使って、死せる魂の集いに置く。
- 次の自分のターンまでの間、圧倒カードは死せる魂の集いにあるので他のプレイヤーは手出しできない。
- 次の自分のターン、鳥歌フェイズに圧倒カードがマップ横に置かれ、昼光フェイズ中にトリのカードで手札に回収できる。
- 1に戻る。
永久得点機関の完成です。トリのカードは犠牲に使うよりこれに使ったほうが100倍強い。(過言)
最後にオススメのクラフトカードを紹介します。

良巣穴銀行
鳥歌フェイズの開始時、君と、君が選んだ他プレイヤー1人はカード1枚を引く。
侯国編でも登場しました。カードドローが欲しいと散々説明したので当然ドロー出来るカードは死ぬほど欲しいです。他のプレイヤーにもカードを上げることになりますが概ねそのタイミングで一番勝ち目の薄い人を選べばいいです。

追い剥ぎ
自分の鳥歌フェイズ中、他プレイヤーの手札からランダムにカード1枚を獲得してもよい。そうした場合、相手プレイヤーは1VPを獲得する。
こちらも手札を増やすためのものですね、他派閥の妨害も兼ねているので良巣穴銀行よりも攻撃的です。クラフト難易度は高め。
(ちなみに同じ手札を増やす系である徴税官はクラフトできません。教団は1動物種の庭園しか同時起動できないためですね)

最後に
蜥蜴教団、初見ではどう戦えばいいのか一番わかりづらい派閥なのですが、慣れてくると中々クセになる派閥でもあり、使い甲斐のある派閥です。ただ、1つ目の拡張に置くにはちょっと癖が強すぎないか……?とも思ってしまいます。
なんにせよ面白い派閥なので、皆さんにもぜひ使ってみて欲しいです。
次の記事も一癖も二癖もある派閥を紹介する予定ですので、お楽しみに。
では。
ルート 派閥個別インスト&軽い戦略紹介(放浪部族編)
どうも、幼女です。
今回は非対称型ボードゲーム「ルート ~はるけき森のどうぶつ戦記~」に登場する派閥「放浪部族
」の個別インスト記事です。ルールの量が多すぎて抜けがある可能性が高いので、どんな方でも内容について疑問がありましたら気軽に質問していただければ幸いです。あと今までで一番戦略解説が参考にならないです。戦略についての発言は全て頭に「※個人の感想です」がついてると思ってください(逃げの姿勢)。
共通ルールのインスト記事は下のリンクから。先に読むことをオススメします。
また、記事の構成について、基本セット4派閥に関しては最初から順に読むことを前提にして、拡張に関しては基本セットを全て読んだ後ならどこからでも読める構成にしようと思います。
そのため、この記事では今までの記事で話したことを踏まえた話もしていきます。
今までの3派閥のインスト記事はそれぞれのリンクから。
放浪部族ってどういう派閥?

放浪部族は孤独な旅人であり、戦乱によって変化する森の情勢の中で、自分自身の名声を上げるために行動します。
放浪部族には様々な得点方法があり、他の派閥に手札を援助して同盟を結んだり、逆に攻撃と破壊を繰り返し悪名を上げたり、あるいは我関せずに住民に依頼されたクエストを達成したりなど、状況に応じて柔軟に戦略を変えることができます。
そして放浪部族のあらゆる行動にはアイテムを使用します。アイテムを集める手段にはクラフトや遺跡の探索、そして他派閥への援助の報酬などがあり、アイテムの種類によって行えるアクションも違うので、手に入れる順番によってもプレイングが変化するでしょう。
更に放浪部族には色んな種類のキャラクターがあり、各キャラクターにはそれぞれユニークな特殊能力があります。
他プレイヤーから手札を盗む盗賊や、捨て札から使えるカードを拾う修繕屋、勝手に争いを引き起こすさすらい人、破壊工作に励むならず者、アイテムの扱いに長けた冒険者など、実に多種多様で魅力的なキャラクターがいます。
大勢力を指揮して陣取りする他派閥とは違い、1人だけRPGをしているような放浪部族。援助や破壊行為を通して、他のプレイヤーと違う角度でゲームに多大な影響を与えられる、物語の主人公あるいはトリックスターのような体験を味わいたい人にオススメの派閥です。

森の中をさまよい、形作られつつある新しい社会のなかで、自分にとっての居場所を探し求める旅人。
──ボード左上の陣営概要より
セットアップ
放浪部族のセットアップ優先度はDです。基本セットの中では最後にセットアップを行います。(慣れた人向けに、セットアップ順が任意になる高度なセットアップも存在します。詳しくは該当記事(未完成)で)
放浪部族のセットアップは以下の通り:
- キャラクターカードの選択:全てのキャラクターカードから1枚選んで派閥ボードのキャラクターカードボックスに表向きで配置する。王朝の君主と違って残りは使わないので箱に仕舞って大丈夫です。

各キャラクターは最後に紹介します - 放浪者コマの配置:放浪者コマを任意の樹林に配置する。放浪者コマは兵士コマとは違うものなので色々ルールも違います。

樹林であればどこでもいいです - クエストカードの準備:クエストカード15枚をシャッフルして裏向きにして専用の山札にし、そこから3枚めくって初期クエストとする。これらのクエストを達成することで放浪部族は手札を増やしたりVPを得たりすることができます。

クエストカードのイラスト、表裏どっちもかわいくて好き - 遺跡アイテムタイルの配置:マップ上にある"R”と記された建物枠4つに4種類の遺跡アイテムをランダムで1個ずつ配置し、その上に遺跡タイルを置く。この時どの遺跡アイテムがどの位置にあるかは誰にもわからないようにします。

遺跡アイテムにはRのアルファベットが書かれてます - 開始時アイテムタイルの獲得:キャラクターカードに記載された開始時アイテムを得て、それぞれ派閥ボード上の所定の位置に置く。開始時アイテムにはSのアルファベットが書かれています。自分が選んだキャラクターカードに記載されてるもの以外の開始時アイテムは箱に仕舞いましょう。使いません。

初期アイテムによって戦略も大きく変わる - 関係マーカーの配置:ゲームに参加している各派閥の関係マーカーを派閥関係エリアの無関心の欄に配置する。放浪部族はそのプレイングによって各派閥と友好になったり敵対になったりします。

派閥アイコンが並んでるとめっちゃかわいい
以上で放浪部族のセットアップは完成です。次は放浪部族が行動するのに必要不可欠であり、今までなんとなく説明を後回しにしてきた、アイテムについてです。
アイテム
アイテムにはRと書かれた遺跡アイテム、Sと書かれた開始時アイテム、そして何も書かれておらずマップ左上のサプライに置かれた通常アイテムがありますが、これらの違いは「ゲーム開始時にどこに用意されているか」だけで、使い道も使い方も全く同じです。



通常アイテムは、共通セットアップの時にアイテムサプライに用意され、個数に限りがあります。

サプライに無いアイテムが記載されたカードはクラフトできなくなります。アイテムが無いのにVPだけを得るためのクラフトはできないということですね。

放浪部族が手に入れたアイテムは、いくつか特殊なものを除いて、全て派閥ボードのかばんエリアに配置されます。

アイテムには「未使用/使用済」と「非損傷/損傷」の2つの独立したステータスがあり、「未使用/使用済」はアイテムタイルの「表向き/裏向き」で表し、損傷状態はかばんエリアの損傷アイテムボックスに置くことで表されます。

アクションを行うにはそのアクションで要求されるアイテム(未使用&非損傷の物)を使用済にする必要があります。
ここまではアイテム使用に関する基礎知識、次は各アイテムごとに入手方法とどんなアクションが行えるか説明しましょう。
松明

入手方法:開始時アイテム
全てのキャラクターが初期アイテムとして所持し、クラフトでも遺跡探索でも手に入らない世界で一本だけの松明です。
松明は探索アクションと特別アクションに使用します。
「探索」は遺跡タイルが存在する広場で行えるアクションで、遺跡タイルを取り除いてその下にある遺跡アイテムを入手し、1VPを得ます。放浪部族はアイテムが命なので、最初の数ターンは基本的に遺跡巡りして「探索」でアイテムをかき集めるところから始まります。また、遺跡タイルを取り除くとその建物枠が開くので、概ね猫野侯国が喜びます。
「特別アクション」はキャラクターがそれぞれ持つ固有のアクションです(持たないキャラクターもいます)。詳しくは各キャラクターを紹介する時に一緒に説明します。

ブーツ



入手方法:開始時アイテム、遺跡アイテム、クラフト
ほとんどのキャラクターが初期アイテムとして所持していて、クラフトできるカードも多いアイテムです。




ブーツは移動アクションに使用します。
「移動」は放浪者コマを今いる場所から隣接する広場に移動させるアクションです。ここで言う「今いる場所」は樹林と広場の両方を含むので、「樹林→広場」と「広場→広場」の2通りの移動ができます。樹林への移動はできません。
また、放浪部族は移動に関する特殊能力を持ちます。


孤独な放浪者:放浪者コマは兵士コマではない。放浪者コマはマップ上から取り除かれない。
身軽:あなたは広場の支配を無視して移動できる。
放浪者コマは兵士コマではないため、放浪部族は広場を支配することができません。その代わり支配を無視して広場の間を移動できます。
ちなみに、森林連合の反乱や助力系カードによる除去などが放浪部族の居る広場で起こった場合、放浪者コマは取り除けないので代わりにアイテム3つを損傷状態にします。

広場から樹林に入る方法は、鳥歌フェイズを説明する時に話します。
ハンマー



入手方法:開始時アイテム、遺跡アイテム、クラフト
ブーツと比べて初期で持ってるキャラクターが少なく、カードも希少なため遺跡以外での入手が困難なアイテムです。

ハンマーは修理アクションとクラフトアクションに使用します。
「修理」は損傷状態のアイテム1つを非損傷状態に戻すアクションです。修理する際は修理されたアイテムの裏表を変化させずに、損傷アイテムボックスから通常のかばんエリア(または所定の位置)に移動させます。

「クラフト」ではカードに記載されたコストと同じ動物種の広場で、記載されたコストと同じ数のハンマーを使用して行なえます。クラフトで手に入れたアイテムはかばんエリアか所定の位置に未使用で配置します。

このように放浪部族のクラフトは他派閥とは仕様がちょっと異なり、そのため放浪部族にはクラフト不可能なカードが存在します。


剣



入手方法:開始時アイテム、遺跡アイテム、クラフト
初期アイテムとして持つキャラクターがそれなりに居るが、クラフト難易度が比較的高いアイテムです。



剣は戦闘アクションに使用します。
「戦闘」のやり方は基本的に他の派閥の戦闘と同じですが、放浪部族は兵士コマを持たないのでヒットの受け方と、ヒット数上限の数え方が特殊です。
まずは放浪部族が相手に与えられるヒット数上限、これは放浪部族が持っている非損傷状態の剣の数に等しいです(使用済でも構いません)。
また、非損傷の剣を1本も持っていない放浪部族は無防備状態扱いになり、戦闘において追加ヒットを受けてしまいます。
そして放浪部族がヒットを受ける時、受けたヒット数に等しい数だけ非損傷のアイテムを損傷状態にします(未使用と使用済の状態はそのまま)。奇襲カードで受けたヒットも同じです。


1ヒット受けたのでハンマーを損傷させる
クロスボウ


入手方法:開始時アイテム、クラフト
レアアイテムですが、同時に使い道が限られるアイテムでもあります。


クロスボウは狙撃アクションに使用します。
「狙撃」は今放浪部族がいる広場から敵の配置物を1つ無条件で取り除くアクションです。戦闘時と同じく兵士が優先して除去され、兵士が1人も居ない場合は建物もしくはトークンを取り除きます。建物やトークンを取り除いた場合は1VPを得ます。

水筒


入手方法:開始時アイテム、クラフト
ここからはかばんエリアではなく、派閥ボード上のターンの流れの所定の位置に配置されるアイテムです。水筒は鳥歌フェイズのエリアに配置されます。




水筒は鳥歌フェイズ時に回復するアイテムの数を増やします。
デフォルトでは各ターンの鳥歌フェイズの回復ステップに使用済のアイテム3つを未使用に戻しますが、所持している水筒1つにつき追加で2つ回復します。
アイテム所持数自体は多くても、毎ターン回復量以上の数アイテムを使っていると使用済のまま回復しないアイテムが増えていき、いずれアクション回数に制限がかかるようになります。なので水筒は本質的にアクション回数を増やしてくれるアイテムです。

コイン


入手方法:開始時アイテム、クラフト
剣と並ぶもう1つの2ハンマーでしかクラフトできないアイテムです。また、基本セットでは唯一どのキャラクターも初期アイテムとして持たないアイテムです。




コイン1つにつき夕闇フェイズ時に補充できるカードの枚数が1枚増えます。クラフトしたいカードを山札から掘り出したり、後に説明する援助アクションのコストを手に入れるのに役立ちます。

袋



入手方法:開始時アイテム、遺跡アイテム、クラフト
色んな意味で初手に一番欲しいアイテムです。遺跡ガチャで出ないとちょっと嫌な気分になります。理由は使い方にて。





袋は所持できるアイテムの上限を袋1つにつき2増やしてくれます。夕闇フェイズの袋が配置されるエリアをよく見ましょう。
4. かばんエリアにあるアイテムが6つ(袋1つにつき+2つ)以下になるように越えた分を取り除く。
このように、袋がない場合かばんエリアに保持しておけるアイテムの上限は6つです(損傷アイテムボックスもかばんエリアの一部であることに注意)。あくまでかばんエリアの上限なので、それ以外に配置される水筒、コイン、袋の数は入れません。
アイテムの数≒アクション回数なので、アイテムを多数保持したい放浪部族には欠かせないアイテムです。
取り除かれたアイテムがゲームから無くなり、再入手する手段はありません。
アイテムは以上の8種類です。しかし上で説明したアクション(探索、特別、移動、修理、クラフト、戦闘、狙撃)の他にまだ2つアクションがあります。
援助アクション
放浪部族は任意の未使用のアイテムを1つを使用済にして援助を行うことができます。援助を行う時、放浪者コマがいる広場に配置物を持つプレイヤーに対し、その広場に対応する動物種のカード1枚を手札から渡して、代わりにそのプレイヤーの作成アイテムボックスからアイテム1つを貰ってもよいです。
ちなみに、アイテムはあくまで「貰ってもよい」なので、相手がアイテムを持っていない場合やアイテムを貰いたくない場合でも、援助してカードを渡すことができます。後述する関係性を上げるためですね。

戦闘するつもりがないので剣を使用して援助します
手札にあるキツネのカード1枚を渡して、相手がクラフトした袋を貰います
援助で貰うアイテムは未使用状態で得ます。

かばん
入手したアイテムは未使用状態になる。
修理されたアイテムは使用状態を保つ。
損傷アイテム
修理されるまで使用できない。
また、援助に使うアイテムは任意なのでかばんエリア以外にある水筒、コイン、袋も使用できるのですが、これらのアイテムは使用済になるとかばんエリアに移動し、本来発揮する効果が消えます。鳥歌フェイズの回復で未使用に戻ればまた所定の位置に戻ります。
そして援助にはもう1つ重要な要素が関わります。各派閥との関係性です。

(左上)関係
1ターンの内にある派閥にX回以上援助することでその派閥の関係マーカーを右に移動させる。
放浪部族は各派閥それぞれとの友好の程度を表す関係マーカーを持っています。友好度には無関心(Indifferent)から同盟(Allied)まで4段階あり、それぞれの段階を上がるためには「1ターン内で指定された回数以上援助を行う」必要があります。
指定された回数というのは、その派閥の関係マーカーがある欄の右に書かれている数字に等しいです。
指定された回数の援助を完了すると、関係マーカーが右の欄に移動し、移動した先に書かれたVPを放浪部族が得ます。


関係性の上昇自体もVPになりますが、一番高い段階の関係性である同盟になるといくつかの特典があります。

同盟
移動や戦闘を行う時、同盟の兵士を参加させてもよい。
援助を行うたびに+2VP
援助によるVP獲得は単純で強力、手札にあるカードが全部2VPになりますからね。
もう1つの特典の方を詳しく説明します。
まずは移動、これは放浪部族が移動アクションを行う時に、自分と同じ広場にいる同盟相手1人の兵士を、任意の数だけ一緒に移動させることができるものです。その際、支配のルールには従う必要があり、つまり同盟相手が移動元か移動先のどっちかを支配している必要があります。

戦闘の方について、これは放浪部族が攻撃側として戦闘する時にのみ使える特典で、その広場に居る同盟相手1人の兵士を全員戦闘に参加させてもいいというものです(一部だけ参加させることはできません)。
戦闘に参加させた場合、放浪部族側が与えられるヒット数の上限に参加した同盟兵士の人数が加算されます。

さらに、放浪部族が受けるはずだったヒットを、同盟の兵士に肩代わりさせることができます。

おや?鷲巣王朝の様子が……
この肩代わりのヒット数は自分と同盟の間で自由に割り振ることができます。ただし、「同盟相手に割り振ったヒット数が自分の受けるヒット数より多い」場合、その同盟相手は即座に敵対状態となります。
ということで、次は敵対状態の説明です。
敵対状態
放浪部族が任意の手段(戦闘、狙撃、助力系カードのクラフトなど)で他プレイヤーの兵士コマを1体以上除去した時、そのプレイヤーの派閥は即座に敵対状態になります。(上記の同盟との戦闘では、赤字のようなヒット数の振り分けでなければ敵対にはならない)
敵対状態になった派閥の関係マーカーは敵対する前の関係に関わらず即座に「敵対」のエリアに移動されます。

敵対
敵対派閥の兵士が居る広場への移動では、追加でブーツをもう1つ使用する。
あなたのターンに戦闘によってあなたが取り除いた敵対派閥の配置物1つにつき+1VP。
一度敵対すると、放浪部族はその敵対派閥の配置物(建物、トークン、兵士含む)を破壊するたびに1VPを得られるようになります。これは悪名と言い、放浪部族にとってかなり大きいVP源の1つです。
VPが手に入る代わりに、敵対派閥の居る広場への移動にデバフがかかるようになります。移動出来る回数が減るだけでなくアイテムの使用量が増えるので、回復の問題を加味するとアクションの回数そのものが減ります。
いつ誰と敵対するかは考えた方が良いでしょう。逆に他派閥が放浪部族を押さえつけたい時は攻撃して自分の兵士を「取り除かせる」と強制敵対になるので抑止力になります。
後は補足として敵対派閥に援助を行うことに関してですが、これは通常通り行なえて、カードを渡してアイテムを貰うことができます。ただし関係性が上がらなくなるので、アイテム目当て以外で援助する旨味はなくなります。
クエストアクション
ここでようやくセットアップで3枚めくって以来全然ゲームに関わってこないクエストの話をします。

クエストカード
ネズミの広場で
クマ退治
カード2枚を引く or 解決したネズミのクエストカード1枚につき+1VP
クエストアクションを行う時、公開されている未解決のクエストカード3枚のうち、放浪者コマが今居る広場と対応する動物種のクエストカードを1枚選びます。そして選んだカードに記載されたアイテム2つを使用済にし、クエストカードは解決されます。解決したクエストカードを自分の手元に置き、報酬としてカード2枚を引くか、同じ動物種の解決済みのクエストカード(たった今解決したカードも含む)の枚数分だけVPを得るかを選びます。報酬を得たら最後に新しいクエストカードを1枚引いて、クエストアクションは終了です。


私はあまりクエストアクションを活用できていませんので特別語れることはないです。多分足りない手札の補充や後1VPみたいな状況でしっかり1VPを詰めるためにするんじゃないですかね。
これで放浪部族のアクションは全て説明しましたので、次はいよいよターンの流れに入ります。
放浪部族のターン
鳥歌フェイズ

- アイテムを3つ(水筒1つにつき+2つ)回復する。
- 潜入:隣接する広場や樹林にノーコストで移動できる。
アイテムの回復は水筒の項で説明した通りです。(ついでにターンの流れの配置欄には最大3までしか置けないことも補足しておきます。越えた分はかばんエリアに置きましょう。)
2つ目の潜入は唯一樹林に入れる手段です。また、潜入ではコストであるブーツを使用せずに移動できるため敵対派閥の居る広場に入りやすいです。

昼光フェイズ

ブーツ→移動(樹林への移動は不可)
剣→戦闘(最大ヒットは非損傷状態の剣の数に等しい)
松明→探索:あなたが居る広場の遺跡からアイテム1つを得る。+1VP。
任意→援助:あなたが今居る広場に対応する動物種のカード1枚をそこに居る他プレイヤーに渡す。そのプレイヤーからアイテム1つを得てもよい。
要求されたアイテム2つ→クエスト:クエスト1つを解決し、新しいクエストをめくる。
クロスボウ→狙撃:あなたが今居る広場にある配置物1つを取り除く。兵士が優先される。
ハンマー→修理またはクラフト(クラフトする時、ハンマーの動物種はあなたが今居る広場の動物種と同じである。)
概ね全部上で説明した通りです。
夕闇フェイズ

- 夜の休息:あなたが樹林にいるならば、全てのアイテムを修理する。
- カード1枚(コイン1つにつき+1枚)を引く。
- カードが5枚以下になるように超えた分を捨てる。
- かばんエリアにあるアイテムが6つ(袋1つにつき+2つ)になるように超えた分を捨てる。
2、3、4に関しては特に説明することはありません。1について話しましょう。
夜の休息は夕闇フェイズ時に放浪者コマが樹林にいれば全ての損傷アイテムを修理するというステップです。当然ハンマーなどを使用する必要はありません。戦闘や反乱などで傷ついた時に態勢を立て直すのに最適です。
しかし夕闇フェイズに樹林に居るためには鳥歌フェイズの潜入で樹林に入り、昼光フェイズ中もずっと樹林にいる必要があります。(昼光フェイズに樹林から出ると樹林に戻る手段がないですからね)
ほとんどのアクションは広場に居ないと実行できないため、これは実質1ターンパスすると同義です。(唯一できる修理アクションも、夜の休息目当ての場合行うのは無意味です。よく出来てる。)
放浪部族を抑制したい場合は殴ってアイテムを損傷させると、1ターンパスするか使えないアイテムを抱えながら行動するかの択を迫ることが出来るということですね。特に損傷させたくない剣、水筒、袋などにダメージが届くと非常に効果的です。
以上が、放浪部族ができることの全て……ではありません!(もう9000字やぞ、正気か?)
共闘軍
皆さんは圧倒カードを覚えていますか。このブログでは戦略解説でもあまり話題に出ないのでこのブログだけでルートを学んでくれている方たちは多分もう覚えていないでしょう。

注目して欲しいのは一番下の黒地のところです。
4人以上のゲームであなたが放浪部族ならば、共闘軍を結成できる。
圧倒カードは元々カードに指定された広場を支配して、自分のターンの開始時にその支配が維持されていれば特殊勝利できるというルールです。しかし、放浪部族は広場を支配することができません。代わりに共闘軍を組むことができます。
圧倒カードを使用して共闘軍を組むには通常の場合と同じく既に10VP以上持っている必要があります。その状態で圧倒カードを使用すると、放浪部族は自分のVPマーカーを得点表から取り除き、代わりにその時点でVPが一番低いプレイヤーの派閥ボード上に置きます。そのプレイヤーは共闘軍になります。
放浪部族の目標は「共闘相手を勝利させる」ことで、共闘相手のVPが30を超えると共闘相手と放浪部族の両者が同時勝利になります。
強制的に一番VPが少ない相手と組むことになるので、大逆転劇が期待できますね。
細かいルールの補足
敵対派閥と共闘軍を組んだ場合、その敵対派閥の関係マーカーを無関心に戻します。
カードや派閥ボード、総合ルール含む全てのテキストで「敵(enemy)」と表現される場合、そこには共闘相手を含みません。
そのため、助力系カードで共闘相手の配置物を取り除くことも、共闘相手に狙撃や戦闘を仕掛けることも一切できません。私が確認できた範囲では、共闘相手の兵士コマを取り除いて敵対する手段は存在しません。
共闘と同盟に特に関連性はなく、共闘したからといって同盟時の特典が使えるわけではありません。
キャラクターカード
ようやくキャラクターの紹介……の前に、まずいくつか説明を。(また?)
基本セットに収録されているキャラクターカードは3種類ですが、最初の拡張である「ルート拡張 ~さざめく河のけだもの軍記~」(以降河岸拡張)では新しく3種類のキャラクターが追加され、その2年後に発売されたミニパック「Root: The Vagabond Pack」(日本語未発売)(以降放浪部族パック)で更に3種類追加され、現在では合計で9種類存在します。なお、何故か未発売なのに日本語版根の法典には記載があるので用語は合わせます。
更に、放浪部族パックにはそれまで共通の放浪者コマを用いていた各キャラクターたちの専用コマが封入されています。むしろこっちがメインなまである。


ひとしきり愛でたところでやっとキャラクター紹介です。初期アイテムと特殊能力に留めた簡単な紹介になります。

盗賊
松明→盗み:あなたと同じ広場に居る他プレイヤー1人からランダムでカードを1枚取る。
開始時アイテム:ブーツ、松明、水筒、剣
人のカードを盗み取るアライグマの盗賊です。
盗んだカードを使ってそのまま援助でカードを返してきたり、逆に他のプレイヤーに援助して渡したりとやりたい放題です。
初期アイテムには自衛のための剣があり、更に唯一水筒を初期から所持しているため、行動回数的な自由度が一番高いキャラクターです。
デフォルトの放浪者コマは盗賊の外見をかたどってます。

修繕屋
松明→日雇労働:捨て山からあなたが居る広場と同じ動物種のカード1枚を取る。
開始時アイテム:ブーツ、松明、袋、ハンマー
コツコツゴミを拾ってコツコツクラフトをするビーバーの修繕屋です。
初期アイテムにハンマーを持つ数少ないキャラクターで、そのため遺跡ハンマーと通常ハンマーと合わせて最大3本のハンマーを持てます。
特別アクションで捨て札を拾えるため、助力系カードを拾って、クラフトして、また拾う……みたいなコンボでマップを更地にすることもできます。
修繕屋が居るゲームでは細心な注意を払って、ハンマーカードを渡さないようにしましょう。
歯がかわいい。

森護り
松明→隠れ家:アイテム3つを修理し、即座に昼光フェイズを終了する。
開始時アイテム:ブーツ、松明、クロスボウ、剣
昔から森に住んでいるオオカミの森護りです。
初期アイテムからわかる通り、攻撃的なキャラクターです。遺跡からアイテムを一通り集めた後、クロスボウの狙撃で派閥と敵対し、戦闘による悪名でVPを稼ぎます。
特別アクションの隠れ家は戦闘で受けたダメージを回復し、樹林で休まずとも継続して戦闘ができます。昼光フェイズは終わってしまいますが他のアクションを先に済ませばそこまで大きいデメリットではありません。総じて動き方がかなりわかりやすいキャラクターです。
片目が失明しているらしい。歴戦の猛者に違いありません。

さすらい人
松明→焚き付け:あなたが居る広場で戦闘を開始させる。あなたが攻撃側と防御側を選び、あなたが両方の配置物を取り除く。
開始時アイテム:コイン、松明、ブーツ
争いを好み誰からも嫌われるオポッサムのさすらい人です。
特別アクションで勝手に戦闘をさせ、しかも配置物を取り除くのはさすらい人なのでVPは全てさすらい人が得ます。「あなたのターンかつ戦闘によって取り除かれる」の条件も満たしてるのでなんと悪名も得ます。まぁ悪名にふさわしい所業ではある。
更にどの配置物から取り除くのはさすらい人が決めるため、侯国の建物や城砦トークンなどを都合のいいように取り除けます。
一番すごいのは、防御側に自分を指定することができるので「俺を殴ってくれ。殴ったな?奇襲してやる。」みたいなこともできます。(自分を攻撃側に指定すると剣による戦闘とそんなに変わらない)
とまぁ強そうに書きましたが、初期アイテムが少なく、攻撃にもクラフトにも向かないコインしか持ってないため、対処は比較的しやすいです。
悪そうな顔……なのか?コマになると何も考えてなさそうに見える。

仲裁者
保護:あなたが居る広場で発生した戦闘で、ダイスを振る前に防御側はあなたに協力させることができる。協力させた場合、あなたが持つ非損傷状態の剣の本数を防御側の最大ヒット数に加算する。あなたは1VPを得る。
開始時アイテム:ブーツ、松明、剣、剣
弱者の味方として森を巡回するアナグマの仲裁者です。
……正直この特殊能力が使われるところを見たことがないのですが誰か使い道知りませんか?多分戦闘が起きそうな広場に先回りするプレイングが必要ですけどそうしてまで得られるVPは1点ですし、第一防御側は協力させてまで最大ヒット数を増やしたいわけじゃないことが多いです。
じゃあ仲裁者は弱いのかと言われると当然そんなことはなく、初期アイテムとして剣を2本も持っているのが大きな強みになります。遺跡アイテムの剣と合わせるとかなり早期から最大打点を出せるので悪名によるVP収入は大きく、その代わりダメージを受けた場合は大人しく樹林で休む必要があり、そこが森護りとの差別点になりますね。
年寄りながら圧倒的な強さで森を渡り歩くツワモノです。

ならず者
松明→焦土:松明をあなたが居る広場に配置し、その広場にある全ての敵の配置物を取り除く。以降その広場にはあらゆる配置物を配置できず、その広場へ移動することもできない。
開始時アイテム:ブーツ、ブーツ、松明、クロスボウ
広場を焦土に変え全てを無に帰すクロネコのならず者です。
特別アクションは非常に強力に見えるが、松明を広場に配置する(つまりかばんからなくなってしまう)ため使えるのは一度きりです。よく考えて使いましょう。ちなみに侯国の城砦広場では使えません、城砦広場には侯国以外のプレイヤーは配置を行えないからですね。
初期アイテムではブーツが2つあります。多分特別アクションで多数の派閥と同時に敵対することを想定したものですね。クロスボウはよくわかりません。
ネコだから侯国と関係があるのでしょうか?妄想が膨らみます。

即興:各ターンに一度、クエストアクションをする時に要求されるアイテムの内1つを任意のアイテムで代用できる。そうした場合、代用として使用されたアイテムを損傷状態にする。
開始時アイテム:ブーツ、松明、ハンマー
アイテムを自在に扱い依頼をどんどん解決していくメンフクロウの冒険者です。
初期アイテムにハンマーがありますが、捨て札は拾えない(当たり前)なので攻撃性能は修繕屋ほど高くなく、こちらは正真正銘クエストやクラフトで稼いでいくキャラクターだと思います。
能力を活用してクエストを解決してハンマーで損傷したアイテムを修理する、自己完結が出来てる分かりやすいキャラクターです。
フクロウってかわいい。顔の輪郭の線もキュート。

浪人
一閃:戦闘時に、ダイスを振った後、未使用の剣1本を使用済にして、1追加ヒットを与えてもよい。
開始時アイテム:ブーツ、ブーツ、松明、剣
早業の抜刀術で敵を刈るタヌキの浪人です。
こちらも初期アイテムにブーツが2つ用意されていますが、早めに各派閥と派閥と敵対しなさいという意味なのでしょうか?
特殊能力については、この能力を使用するよりその剣で2回目の戦闘を仕掛ける方が基本的にはVPが稼げますが、ではどういう時に使うのかというと、損傷アイテム数が嵩みそう、つまり1回目の戦闘でまだ敵の兵士が大量に残りそうな時にさっさと追加の1ヒット与えて後はブーツで逃げる感じです。あまり使い勝手のいい能力ではないですが地味に役立つ時もあります。
アライグマの色反転版。ダークジャパニーズソルジャー。

追立者
松明→滑空:ブーツを使用せずに任意の広場(敵対派閥がいる広場でも)に移動する。
開始時アイテム:コイン、松明、クロスボウ、剣
どこへでも自由に羽ばたいていくリスの追立者です。
根の法典では追立者になっていますが、個人的にはいつも略奪者と呼んでいます。このブログ内では公式用語に合わせます。
唯一初期アイテムにブーツを持たないキャラクターです。松明は序盤は遺跡探索に使いますので、序盤の移動は鳥歌フェイズの潜入が頼りです。
後半になると滑空(これ何故か根の法典に訳名が乗ってないです。冒険者の即興も浪人の一閃も乗ってるのに。なので自分で訳しました)で防御の薄い広場目掛けて移動してクロスボウと剣で大量の悪名を稼いでいく極悪キャラです。正しく略奪者です。
元気でアホそうな顔。やってることは極悪。あとイラストがすごいエッチ。
ダブル放浪部族
キャラクター紹介が終わったら終わりと思いました?まだあります。
本来このゲームに同じ派閥は2人以上同時にプレイに参加できないのですが、河岸拡張では2枚目の放浪部族の派閥ボードが封入され、放浪部族が2人同時にゲームに参加するためのルールが整備されました。ここで紹介しましょう。


- 遺跡へのアイテム追加:2セット目の遺跡アイテムを遺跡タイルの下に追加します。これによって各遺跡タイルの下にはそれぞれ2つのアイテムが配置されてある状態でゲームが開始します。アイテムが2つ置かれてある遺跡タイルをあるプレイヤーが探索した場合、その両方を見て、1つ選んで獲得してもう1つは遺跡の下に戻します。ただし、同じプレイヤーが同じ種類の遺跡アイテムを2つ得ることはできません。もし遺跡を探索して既に獲得した遺跡アイテムしかなかった場合は何も得られず(VPも得られません)、松明も使用済のままです。遺跡タイルはアイテムが2つとも取られて初めて取り除かれます。
- セットアップの順番:2人の放浪部族のセットアップ順はランダムに決めてください。以上。
- クエストカード:クエストカード総枚数と公開枚数は変わらず、2人の放浪部族で共有されます。
戦略イメージ
以上が、放浪部族
ができることの全てです。(今度こそ本当に全てです)
キャラクター選択含めてあまりにもやれることが多すぎてもはや統一した戦略が存在しないが、とりあえず多すぎるVP獲得方法をまとめます。
- 遺跡探索:全ての放浪部族に許された共通の4VPです。キャラクターによっては目当てのアイテムを手に入れたら残りはスルーしてもよい。
- 援助:無関心から1段階上に進むにはカード1枚あげるだけでいいので、1段階は全派閥に対してやった方がいいです。アイテムが貰える時にやるとベター。2段階まで進められるのは概ね1~2派閥なので1段階目と合わせて合計で概ね5VPぐらい。同盟すると援助VPが大量に手に入りますが、その前に警戒した相手に殴られて兵士を取り除いちゃって(ダイスの出目には逆らえないのだ)敵対になることが多いです。同盟援助VPをメインに据えたいならあえて剣を一切持たないプレイもいいでしょう。
- 悪名:一番簡単に稼げるVPです。なにせ他の派閥が建物やトークンを取り除かないと得られないVPを、兵士を取り除くだけで得られるのですから。悪名を稼ぐ相手は基本的に盤面に兵士が多い(稼げるVPが多い)相手です。森林連合相手は戦闘で不利を取りがちですが、兵士数は少ないのでクロスボウを持ってるなら兵士を全員狙撃(注意!狙撃は戦闘ではないので悪名ポイントは得られない!)で取り除いてから無防備の拠点を襲えます。
- クラフト:全ての放浪部族には共通して遺跡から手に入るハンマー1本があります。これでクラフト出来るVPは1点のブーツ×2、袋×2、クロスボウ×1と、2点の水筒×2、ハンマー×1です。ハンマーカードがレアであることを加味すると水筒はできれば自分でクラフトしたいです。初期アイテムにハンマーを持つキャラクターなら2点の剣×2、3点のコイン×2まで視野に入れていいです。
- クエスト:メインVP源にするにはいくらか条件が重いです。アイテム2個(しかも指定されたもの)使用は序盤に満たすのはかなり難しいのに、高いVPを得ようとすると数をこなす必要があるジレンマがあります。冒険者はクエストがかなり得意ですので、クエストをメインに据えてもいいでしょう。
- 特殊-支持トークンの破壊:初期にクロスボウや剣を持つキャラクターであれば、序盤の支持トークンを狩ることで数点VPを稼げます。蜂起で手札を取られたくないのであれば支援でVPに変えましょう。トークンの破壊では敵対しないので援助VPは普通に手に入ります。
こんな感じでしょうか。後はキャラクターやクラフトできたアイテム、他派閥がクラフトしてくれたアイテムによって臨機応変にやりましょう。
そして放浪部族の戦略の話ではないですが、他の派閥がどうやって放浪部族の歩調を遅くさせるかに関して。
まずは「アイテムのクラフトを後回しにする」ですかね、クラフトによるVPは多かれ少なかれ各派閥には必要なのですが、放浪部族がいる場合は序盤から力をつけさせすぎないためにクラフトを後回しにしたほうが良いでしょう。しかしずっと後回しにしてたら先にクラフトされて、サプライからアイテムが無くなり得られたはずのVPをクラフトできないこともあるので、チキンレースになります。カードカウンティングも駆使してうまくクラフトタイミングを調整できるとルートうまくなった実感が得られます。
次に「こまめに殴ること」です。至極単純、1ターン休みを強要する動きですね。ただ放浪部族を殴ること自体はVPを生まず無駄行動になりやすいので誰もやりたがらないのが難点で、概ね「放浪部族に抜かれるリスクを除けば一番勝ち目がある人」がする羽目になります。
(これは放浪部族とは関係ない話ですが、ルートの多人数戦では基本的にVPでリードしてる人を2位の人が牽制し、2人が仲良く得点ペース落ちてる間に3位や4位に追いつかれ、またこの繰り返し……みたいな展開が多いです。いわゆる「派閥間で厳密にバランスは取れてないけどプレイングによって自然にバランスが取られる」タイプの対戦ゲームです。2人プレイもできますが基本多人数プレイがオススメされる理由です。)
最後に
やっと基本セットのインストを完了させました、総文字数は概ね40000~50000字ぐらいです。アホかな?
このようにルールの量があまりにも多いためお世辞にもボードゲーム初心者にオススメとは言えないですが、多種多様なゲーム体験が同じボード上で得られる魅力は非対称性ゲーム特有のもので、このジャンルの傑作の1つとしてルートは間違いなく数えられるでしょう。非対称性から生まれる面白さに触れてみたい人にはぜひ一度はやってみてほしい作品です。(私はそういうゲームを好むのもそうですがなにより説明書を読むのが大好きな変な子供だったのでこのルールの量には大満足です。一般的な共感は得られないと思いますが……)
次の記事はたぶん河岸拡張に収録されてる派閥を紹介すると思います。いずれ会話形式のリプレイ記事も書きたいですね、私は「桜降る代に決闘を」というゲームも好きなのですがそのゲームのキャラクターにルートをやらせる記事のアイデアが一応あります。書けるかは未知数です。
では。
ルート 派閥個別インスト&軽い戦略紹介(森林連合編)
どうも、幼女です。
今回は非対称型ボードゲーム「ルート ~はるけき森のどうぶつ戦記~」に登場する派閥「森林連合
」の個別インスト記事です。戦略解説も多少していきますがあくまで参考までに。戦略についての発言は全て頭に「※個人の感想です」がついてると思ってください(逃げの姿勢)。
共通ルールのインスト記事はこちら。先に読むことをオススメします。
また、記事の構成について、基本セット4派閥に関しては最初から順に読むことを前提にして、拡張に関しては基本セットを全て読んだ後ならどこからでも読める構成にしようと思います。
そのため、この記事では今までの記事で話したことを踏まえた話もしていきます。
猫野侯国
や鷲巣王朝
のインスト記事はそれぞれのリンクから。
森林連合ってどういう派閥?

戦いばかりの毎日にはもううんざり!来る日も来る日も領土争いをしている猫野侯国と鷲巣王朝に民は辟易していた、しかし民草の声が権力者に届くことはなく、戦争はずっと続いていた。そんな中、ついに二大勢力を森から駆逐すべく、反逆の狼煙を上げんとする者達が居た、それが森林連合です。
初期の森林連合は弱小そのものです。彼らは兵士を持たず、活動するための拠点すらありません。なので始めのうちはただひたすら地道に各広場の住民たちに呼びかけ、支持
を得ることに専念することになります。呼びかけによって二大勢力への反感が強まった住民たちは、二大勢力が自分たちの住む広場で軍事行動を行うたびにその敵愾心を燃やし、自ら連合の支援者となるべく蜂起することとなるでしょう。支援者が増えて力を蓄えた連合の次の目標は、反乱を引き起こし広場を占拠し、念願の兵力と、兵士を訓練するための拠点
を手に入れることです。自分たちでも大勢力に反抗できるところを見せれば、より爆発的に支持を手に入れることができるでしょう。
拠点を手に入れれば確かにいろんな軍事行動に手を出せる様になりますが、しかしそれで戦いを繰り返せば二大勢力と同じ穴のムジナになってしまう。連合の目的はあくまで住民に寄り添い、「支持」を得ることであると、ゆめゆめ忘れないでください。
出来ることの少ない序盤を辛抱強く耐え、無事拠点作成にたどり着ければ、森林連合は全派閥の中で一番の伸びを見せます。先頭を走る奴らをゴボウ抜きにする大器晩成型のプレイングを好む人にオススメの派閥です。

派閥概要フレーバーテキストはお休みです。森林連合のボードは書くことが多いから多分入らなかったんでしょうね。
セットアップ
森林連合のセットアップ優先度はCです。猫野侯国と鷲巣王朝の後にセットアップを行います。(慣れた人向けに、セットアップ順が任意になる高度なセットアップも存在します。詳しくは該当記事(未完成)で)
と言っても森林連合はマップ上のセットアップは無く、自分の派閥ボードのセットアップしかないので実は順番なんてどうでもいいですけどね。
森林連合のセットアップは以下の通り:
- 兵士コマの準備:サプライに兵士コマを10個用意する。めちゃくちゃ少ないです。
- 拠点タイルの配置:拠点タイル3種類各1枚


を、派閥ボードの対応する枠に置く。これらをマップ上に建てることが中盤までの目標になります。

各動物種に対応している - 支持エリアを埋める:支持トークン
10個を支持エリアの枠に全て置く。これが森林連合のメイン得点源です。

猫と同じく上にコスト書かれてます。配置コストは後述 - 支援者獲得:山札の上から3枚を派閥ボードの支援者ボックスに置く。この支援者は森林連合が反乱や支持の獲得など「一般住民」に関わる行動をする際に必要不可欠なものです。

支援者ボックスに入ってるカードが支援者カードです
手札とは違うので注意
以上で森林連合のセットアップは終了です。ではまず最初に、連合のVP源であり色んなギミックに繋がる支持トークンについてお話しましょう。
支持トークン

この丸っこくてかわいい拳を突き上げてるイラストが描かれているのが支持トークンです。これを置くことで連合は侯国と同じく配置時VPを得ることができます。

配置する方法は、鳥歌フェイズの支持拡大のステップで支援者ボックスにある支援者カードを消費することで置けます。説明しましょう。
仕組みは猫野侯国の建築に似ています。まず最初に支持トークンを置きたい広場を選びます。この時選べる広場は「既に支持トークンが置かれている広場に隣接している広場」です、ただしまだ盤面に支持トークンが1つもない時のみ自由に選べます。

次に支持エリアにあるトークンの内一番左にあるものを見て、コストを確認します。

そしたら書いてある数字の分だけ、支援者ボックスから対応する動物種の支援者カードを消費します。

これで支持拡大は成功し、支持トークンを配置して空いたマスに書かれているVPを得ます。


以上が支持拡大のやり方ですが、注意すべき点が2つあります。
![]()

配置上限:1つの広場につき支持トークンは1つしか配置できない。
戒厳令:対象の広場に他のプレイヤーの兵士が3体以上存在するならば、コストに必要な支援者カードの枚数は1枚増える。
1つ目の配置上限は王朝の止まり木の配置上限と同じものです。その広場の住民に支持されているかを示すものなので1つだけです。
2つ目の制限は「他のプレイヤーの兵士の合計が3体以上」ではなく「他のプレイヤーのうち誰かの兵士が3体以上」という制限です。戒厳令を敷かれて目立って活動がしづらくなるんですね。

支持トークンが置かれている広場は「支持広場」であり、そこの住民たちが連合に共感していることを示します。置かれていない広場は「非支持広場」と言います。
支持広場となった広場は「蜂起」という特殊能力を持つようになります。

蜂起
他のプレイヤーが支持トークンを破壊、または支持広場へ兵士を移動させた場合、そのプレイヤーは対応する動物種のカード1枚を手札から支援者ボックスに入れなければいけない。それができない場合、そのプレイヤーはあなたに手札を見せ、あなたは山札の上からカード1枚を支援者ボックスに入れる。
支持広場の住民は二大勢力を敵視しているので兵士が歩いていたり、ましてや殴ってきたりしたら当然怒りの蜂起を起こします。蜂起が起こると住民たちが支援者になります。


序盤に配置された支持トークンは基本的に無防備状態で破壊され放題ですが、破壊されると蜂起が起こって、配置に使った支援者とと蜂起で増えた支援者でプラマイゼロになります。そしてその間蜂起を引き起こしたプレイヤーは手札損したりアクション損したりするので、そのうち手がつけられなくなるようになります。
森林連合の序盤はとにかく支持拡大して破壊されを繰り返し、反乱の隙を伺うことになります。
……反乱?
反乱
同じく鳥歌フェイズにある反乱ステップで、森林連合は支援者カードを消費することで反乱を起こすことができます。
まず反乱を起こしたい広場を選びます。まだ対応する拠点が派閥ボードに残っている支持広場が反乱できる対象になります。

次にコストとして支援者ボックスから対応する動物種のカードを2枚消費します。トリのカードで代用はもちろん可能です。

コストが支払えれば反乱は成功し、反乱を起こした広場にある敵の配置物を全て取り除きます。

取り除いたら対応する拠点を配置して、その広場と同じ動物種の支持広場の数の分だけ兵士を配置します。

図の場合はウサギの支持広場が2つなので兵士が2体湧きます
最後に、サプライにある兵士1体を派閥ボード上の指揮官ボックスに置きます。ここに入っている兵士は指揮官となり、指揮官の数がそのまま森林連合が各ターンに行えるアクションの数になります。

拠点の空マスには+1カードアイコンがあるので拠点を建てると夕闇フェイズに補充できるカードが増えます。更に拠点には支援者ボックスの上限を取っ払う機能もあります。改めて支援者ボックスに書いてある文字をよく見ましょう。

支援者
マップ上に拠点が存在しないならば、5枚を超える分のカードは捨て山に置く
この通り拠点がなければ支援者の上限は5枚であり、5枚目以降の新しく入ってくるカードはそのまま捨てられます。拠点があれば上限は無いので無限に入ります。
そして、拠点は破壊されるとペナルティが課されます。

拠点の除去
拠点がマップから取り除かれるならば、支援者ボックスにある対応する動物種のカード(トリのカード含む)を全て捨て、指揮官を半分(切り上げ)取り除く。
その後、マップ上に拠点が残っていないならば、支援者カードが5枚になるように超えた分を捨てる。
対応する動物種なので、例えばネズミの拠点が取り除かれれば支援者ボックスからネズミとトリのカードがごっそり消えます。そうすると新しくネズミの広場に支持拡大することも反乱を行うことも難しくなります。きっと拠点を守りきれない勢力に住民も付いていき辛いのでしょう。
指揮官が半分になるのは単純にアクション回数が半減するのでこちらも厳しいです。
このように拠点を破壊されるとかなり重いペナルティがあるので、できれば拠点を守りきりたい……しかしサプライにある兵士の数は10体だけ、一部は指揮官になることも考えると守りきれるのかかなり怪しい……のですが、実は森林連合は全派閥の中でも非常に守りに長けています。その秘密は特殊能力にあります。

ゲリラ戦
防御側としての戦闘中、あなたは出目が大きい方のダイスを取り、攻撃側は小さい方のダイスを取る
通常の戦闘では攻撃側が大きい方を取りますが、森林連合は防御側であっても大きい方を取ります。これにより攻撃側が2以上のヒットを出せる確率は半分以下になります。
森林連合のVP源である支持トークンは配置に広場の支配を要求しないため兵士を移動させる必要はないので、ゲリラ戦も活かして拠点を守らせましょう。
支持トークンと拠点関連の説明は大方終わりましたので、次はいよいよターンの流れに入ります。
森林連合のターン
まず最初に、森林連合のターンのリズムは前の2派閥とはかなり異なるものです。
侯国や王朝のターンは「鳥歌フェイズに準備(木材の生成、勅令の追加)」「昼光フェイズに行動(アクション、勅令の実行)」「夕闇フェイズに休息/収穫(手札の補充、VPの獲得)」という構造になっています。
対する連合は「鳥歌フェイズに前のターンの成果を収穫」「昼光フェイズに準備」「夕闇フェイズに様々な行動」という構造になっています。

他派閥が活発に動く昼に計画と準備を進め、誰もが寝静まった夜に動き出す、まさに反乱軍らしい動きを取ります。
これを念頭に置いておくと森林連合の動き方が分かりやすいと思います。
鳥歌フェイズ

上で解説したものと同じです。しかしよく見ると、順番は反乱→支持拡大の順になっています。つまり支持拡大してそのまま反乱することはできず、支持拡大してから次のターンまで耐えなければ反乱できません。その間に支持トークンは破壊されたりしますが、蜂起の項で説明した通り序盤を辛抱強く耐えればいつかは反乱ができます。
昼光フェイズ

これらのアクションは任意の回数行える。
クラフト:支持トークンを起動してクラフトを行う。
動員:手札にあるカードを1枚支援者ボックスに移動する。
訓練:マップ上にある拠点に対応する動物種のカードを1枚消費して、指揮官ボックスに兵士を1体配置する。
森林連合のクラフトツールは支持トークンです。侯国や王朝と比べるとツールの配置難易度が低く、ツールを配置してからクラフトが行えるので、前のターン終わりに引いたカードをそのままクラフトしやすいです。(侯国や王朝は、カードを引く→(ツールがなければ)ツールを建てる→クラフト、で2ターン後を待つ必要がある)
動員は手札を支援者に回すアクションで、訓練は指揮官を増やして夕闇フェイズのアクション数を増やすアクションです。特にクラフトしたり手札に残したいカード(奇襲カードとか)でなければ手札は全部この2アクションに費やされるでしょう。これが概ね侯国の木材産出や王朝の勅令追加にあたる、連合にとっての準備行動です。
動員の方は手札がある限り行えますしあまりデメリットはないですが、訓練はサプライの兵士を減らすので盤面に配置できる兵士が少なくなります。ただでさえ10体しか無いですからね。そのため、訓練は必要に応じて計画的に行いましょう。
夕闇フェイズ

- 作戦行動を指揮官の数に等しい回数だけ行う。
- 移動
- 戦闘
- 募兵:拠点のある広場に兵士1体を配置する。
- 組織:兵士1体を取り除き、その兵士が居た広場に支持トークンを配置する。
- カードを1枚引く、派閥ボード上の開放されている
の数だけ追加でカードを引く。その後、手札が5枚になるようにカードを捨てる。
夜になってからが連合の本番です。作戦行動のうち移動、戦闘、募兵は王朝のそれと同じなので、連合特有のアクション「組織」について話します。
と言っても書いてある通りだけですが、このアクションの真髄は「組織アクションで支持トークンを配置しても通常通りVPを得られる」点にあります。

見ての通り右に行くほどVPが上がる代わりにコストも増え、さらに言えば後半はどこの広場も基本戒厳令が敷かれているのでコストは更に1枚増えます。しかし組織をすればコスト不要でVPガッポガッポです!
また、組織をすれば兵士がサプライに戻ってくるので、3アクションがあれば「移動→組織→募兵」することで拠点の守りを薄めさせることなく組織が行なえます。
当然相手にもそれがわかっているので邪魔してきます。組織であっても「1広場に支持トークンは1つまで」のルールには従わなければいけないので、拠点広場では組織ができません。なので拠点から移動しなければいけませんが、拠点広場の支配権が他派閥にあると移動はかなり難しいです(周りの広場は大体他派閥に支配されている)。
なので相手は拠点広場に大量の兵士を置くだけ置いてきます(戦闘は連合が絶対有利なので戦闘はしてこない)。後半の連合は基本この支配合戦をしながら組織で戦います。隙があれば通常の支持拡大をするのも忘れずに。後半のVPの伸び代は全派閥中最大級のものなので楽しいです。
作戦行動が終われば他派閥同様手札を補充して終わりです。序盤ではここで次のターンまで都合のいい支持トークンが残るか都合のいい支援者が蜂起でやってくることを祈るアクションが入ります。それも森林連合をプレイする時の楽しみの1つですけどね。
戦略イメージ
以上が、森林連合
ができることの全てです。
戦略に関しては前半に支持拡大と蜂起を繰り返しながら隙あらば反乱し、拠点が立てば指揮官を3体確保して移動組織募兵を繰り返してVPを稼ぐ、これに尽きます。
しかし分かってる相手には拠点広場の支配権を奪われて組織がうまくできない場合がほとんどです、なので通常の支持拡大に頼ることになるのですが、その場合はどう戦えばいいのでしょうか。
支持トークンを高いコスト支払って配置するためには支援者が必要なので、支援者を稼ぐためにも蜂起をたくさん起こす必要があります。
そのために支持トークンは相手の兵士がかならず通る広場や、絶対に反乱されたくない広場に配置するといいでしょう。具体的には王朝が移動に勅令を入れた動物種の広場周辺や、侯国が木材流通ラインに絶対必要な広場などです。
ちなみに戦闘で支配を取り戻すのは最終手段です。攻撃側では大きい出目を取るとはいえ、連合は兵士の数自体が少ないので攻撃側でアドバンテージは取りづらいです。
今回も最後にオススメクラフトカードを紹介しておきましょう。



キツネ/ウサギ/ネズミたちの助力 コスト:キツネ3/ウサギ3/ネズミ3
キツネ/ウサギ/ネズミの全広場にある敵の全配置物を除去し、このカードを捨てる。
「助力系カード」と呼ばれるカードたちです。反乱を同じ動物種の広場全てで同時に起こすようなカードです。イラストでは住民たちが破壊工作を手伝ってくれるところが描かれています。
森林連合は一番ツールの配置がしやすいため、他派閥と比べて助力系カードがクラフトしやすいです。配置物を一気に取り除くのでそこそこのVPが手に入ります。
最後に
ようやく3派閥目まで終わりました……基本セットでみたらそろそろ終わりですが、全体で見るとまだまだなんですよねぇ……拡張にも好きな派閥その他色んな要素がありますので、絶対に完走したいです。というか公式コンテンツは全部やりきりたいです。なんなら二次創作でオリジナル派閥とかが高クォリティで存在するのでそれらも紹介する可能性があります。今はあくまで公式コンテンツだけを目標にしますけどね。
次は放浪部族です、話すことが多くて順序組み立てるのが難しそうですがなんとかします。えっ?今までも別にうまく順序立ててたわけじゃないって?頑張ります。(会話を締める)
では。
ルート 派閥個別インスト&軽い戦略紹介(鷲巣王朝編)
どうも、幼女です。
今回は非対称型ボードゲーム「ルート ~はるけき森のどうぶつ戦記~」に登場する派閥「鷲巣王朝
」の個別インスト記事です。前回に続いて懲りずにまた戦略解説しますが鷲巣王朝は使い慣れていないのであくまで参考までに。戦略についての発言は全て頭に「※個人の感想です」がついてると思ってください(逃げの姿勢)。
共通ルールのインスト記事はこちら。先に読むことをオススメします。
また、記事の構成について、基本セット4派閥に関しては猫から順に読むことを前提にして、拡張に関しては基本セットを全て読んだ後ならどこからでも読める構成にしようと思います。
そのため、この記事では猫野侯国の記事で話したことを踏まえた話もしていきます。
猫野侯国のインスト記事はこちら。これも先に読んだほうがいいです。
鷲巣王朝ってどういう派閥?

鷲巣王朝は猫野侯国より前に森を統べていた勢力で、誇り高き鳥たちによって築かれた国です。しかし次期君主を巡る分裂の最中、猫野侯国によって森の隅に追いやられ、今となっては角の広場1つしか領土を持っていません。鳥たちは再び王朝に栄光をもたらすために、王朝の象徴である止まり木
を各広場に立てて、領土の所有権を示さねばなりません。
鷲巣王朝を使用するゲームは実にパズルめいたものです。君主は毎日新たな勅令を追加し続け、部下たちはそれに忠実に従う。この勅令をどんどん増やしていくことで、鷲巣王朝のアクションは日に日に活発になっていきます。しかし注意してください、万が一実行不可能な勅令が発生してしまった場合、虎視眈々と機を伺う他の君主候補はきっと内乱を起こし、今の君主を玉座から引きずり下ろすでしょう。一致団結と言いながら、みな心の中では己こそが王に相応しいと思っているのですから。
内乱を発生させないように勅令を構築し、兵力を配置し、盤面を操作する。これができれば、王朝はその圧倒的な行動能力の高さでもってあなたに勝利をもたらすでしょう。パズルライクな思考に自信のある人にオススメの派閥です。

猫どもの勢いは弱まった。今こそ再び一つに集い、我々のものを取り戻す時だ。
──ボード左上の陣営概要より
セットアップ
鷲巣王朝のセットアップ優先度はBです。猫野侯国の後か、猫野侯国がいないゲームでは一番最初にセットアップを行います。(慣れた人向けに、セットアップ順が任意になる高度なセットアップも存在します。詳しくは該当記事(未完成)で)
鷲巣王朝のセットアップは以下の通り:
- 兵士コマの準備:兵士コマ20個を手元のサプライに置く。猫野侯国より若干少ないが、それでもさすが元大勢力といった人数(鳥数?)です。
- 止まり木と兵士コマの配置:猫野侯国
がいるならば、城砦トークン
のある広場の反対側の角に止まり木
1つと兵士コマ6個を配置する。猫野侯国がいないならば、任意の角の広場に配置する。

角に追いやられててかわいそう - 君主カードの選択:4枚ある君主カードのうち1枚を選んで、派閥ボード右下の君主カードボックスに表向きで配置する。残りの3枚は表向きにしてサプライに置く。この3枚も使う可能性があるので、まだ仕舞わないでください。

君主にはそれぞれ違う特徴がある。 - 忠臣カードの配置:忠臣カード2枚を派閥ボード上部の勅令エリア、選んだ君主カードに記載されている勅令の欄に差し込む。この2枚のカードが初期勅令になります。

今回は「募兵(Recruit)」と「戦闘(Battle)」に置く - 止まり木エリアを埋める:残った止まり木タイル6枚を、派閥ボード上の止まり木エリアに右から順に埋める。猫野侯国の建物と大体同じです。

右詰めです。猫野侯国と比べるとシンプルですね。
これでセットアップは完了です、次は鷲巣王朝の核となるギミック、勅令について説明しましょう。
勅令

これが王朝のエンジンこと勅令エリアです。左から「募兵」「移動」「戦闘」「建設」の4種類で、このエリアに入ってるカードはその動物種を参照し、1枚1枚がそれぞれ1アクションとなります。動物種だけ見るのでカードの内容は関係ありません。

鷲巣王朝は各ターンの鳥歌フェイズに手札から勅令エリアに1~2枚カードを追加し、昼光フェイズにこれらの勅令を左から順に解決していきます。同じ欄に入ってるカードなら、上下の順番は関係ありません。

ではまずは「募兵」、これはカードと同じ動物種かつ止まり木がある広場1つに兵士1体を配置するアクションです。



次は「移動」、カードと同じ動物種の広場1つを選んでそこから隣の広場に移動1回を行うアクションです。移動なので支配のルールにちゃんと従う必要があります。


次に「戦闘」、カードと同じ動物種の広場1つで戦闘1回を行うアクションです。


最後に「建設」、カードと同じ動物種で、あなたが支配していて、かつ空の建物枠がある広場1つに止まり木
を配置します。コストは要りません。
注意として、1広場に立てられる止まり木は1つまでです。既に止まり木がある広場には新たに止まり木を立てられません。領土を示すのに同じところに2本立てても仕方ないですしね。

止まり木は立てた瞬間にはVPが入りませんが、夕闇フェイズ時に盤面にある止まり木の本数に応じてVPを獲得します。一度立てれば後は維持するだけで毎ターンVPが入ってくるので、できれば早めに多く立てたいですね。

このように鷲巣王朝は勅令を毎ターン増やしながら忠実に繰り返していきます。1ターンに1~2枚追加なので、初期勅令と合わせて1ターン目で最大4回、2ターン目になれば最大1ターンに6アクション行えるようになります。猫の2倍!(と言っても募兵も移動もアクションそのものは猫のそれと比べると少し弱いので、序盤から圧倒的!とは言えないのですが)
そしてこれらのアクションは勅令の動物種に強く縛られます。具体的には:
- 募兵:その動物種の広場に止まり木があり、かつサプライに兵士コマが残っている。
- 移動:その動物種の広場に兵士が居て、移動できる状態である。
- 戦闘:その動物種の広場に兵士が居て、戦闘できる相手がいる。
- 建設:建設条件を満たす、その動物種の広場がある。
これらの条件を満たす必要があるので、時々「行動のための勅令」ではなく、「勅令を遂行するために行動する」という、本末転倒な状態に陥ることもあります。
この中でも、移動と建設には支配が関わるのですが、鷲巣王朝は支配に関する特殊能力を持っています。

森の王者
ある広場であなたの配置物数が他のプレイヤーと同率1位ならば、その広場はあなたが支配する。

文字通りの能力です。上図では兵士の数が同じなので、普通ならば誰も支配してないことになりますが、森の王者で鷲巣王朝が支配者となります。ちなみに流石に誰もいない広場を支配するのはできず、王朝の配置物が最低1個以上ある広場にしか適用されません。
トリのカードはあらゆる動物種として扱えるので、これら動物種による制限はトリのカードを勅令にすることで多少緩和されますが、トリのカードの使用には2つのデメリットがあります。
1つ目は「勅令にカードを入れる際、トリのカードは最大1枚までしか入れられない」です。勅令は1~2枚入れられるので、最大限アクションを増やしたいなら2枚入れるべきですが、そのうちトリのカードを使用できるのは1枚だけです。
そして2つ目は「内乱時のデメリット」です。
内乱
そもそも「勅令遂行するために行動する~」とか「制限があるから気をつけて~」とか言うけど、じゃあできなかったら何がだめなの?って話です。その理由が「内乱」です。


勅命のアクションを行えなかった場合、その瞬間に内乱が発生し、以下の4つのステップを実行します。
- 恥辱:勅令エリアにあるトリのカード1枚につき1VPを失う(忠臣カードも含む)。

無茶振りする君主は部下たちから嘲笑され、軽蔑されるのだ。 - 追放:勅令エリアにある全てのカード(忠臣カードを除く)を捨てる。

そして無能に付き従う部下もまた、王朝には必要ない。 - 失脚:今君主カードボックスにある君主カードを裏向きにしてサプライに戻し、サプライにある表向きの君主カードを1枚選び、君主カードボックスに配置する。忠臣カードを新しい君主に合わせて対応する勅命欄に置く。(内乱を繰り返して表向きの君主がいなくなった場合、4枚とも表向きに戻して選びます)

失敗する無能に代わり、王朝は新たな君主を擁立する! - 休止:即座に昼光フェイズを終了し、夕闇フェイズに移る。

動乱の一日を終えた王朝は、来る新体制に備えて休息の時を過ごす。
このように、内乱が発生すると減点の上、アクション数がリセットされるため、再び勅令を組み上げるまで否が応でも進むペースを落とさなければいけません。なので内乱はできるだけダメージが少なくなるように事前に備えをしておきましょう。備え方に関しては戦略イメージで軽く話します。
では次は、各君主カードについて簡単に紹介を。
君主カード
君主カードは全部で4枚あり、それぞれ異なる特殊能力を持っています。どれを選んでも初期勅令として忠臣カードを2枚持ちます。

カリスマ 初期勅令:募兵、戦闘
あなたが募兵を行う時、兵士を1体ではなく2体配置する。
魅力溢れるカリスマ性で大量に兵士を集めるワシの指導者です。盤面支配力を上げることが得意ですが、サプライの兵士の減りが激しくなるので適宜戦闘して口減らしをしないと内乱に陥りやすいです。

司令官 初期勅令:移動、戦闘
攻撃側としての戦闘において、あなたは1追加ヒットを与える。
無慈悲に敵を破壊し尽くしていくミミズクの指導者です。敵を叩くのが得意なので、序盤に立てた止まり木を中終盤に守る役目や敵の配置物を破壊してVP稼ぎするのに向いています。

独裁者 初期勅令:移動、建設
あなたが戦闘で敵の建物もしくはトークンを1つ以上破壊した場合、1VPを獲得する。
破壊した敵の残骸からVPを漁るハゲワシの指導者です。唯一1ターン目に新しい止まり木を2本立てられる君主なので序盤から爆発的に拡張したいと思うなら最適です。特殊能力は一部派閥に対して以外はオマケと考えたほうがいいでしょう。
注意
独裁者の追加VPは1戦闘につき1点だけです。破壊した建物やトークンの数だけ追加VPを得るわけではありません。

建設者 初期勅令:募兵、移動
あなたがクラフトする時、商業軽視の効果を無視する。
モノ作りでVPを稼いでいくキツツキの指導者です。特殊能力ありきなので、まずはまだ説明してない「商業軽視」についてお話しましょう。
小話
ミミズクは見た目的に多分ワシミミズクでしょうか。フクロウ類の中でも一際体格が大きく、キツネぐらいの大きさの動物だったら全然狩れるらしいです。ハゲワシは腐肉を漁る動物ですし、どちらも能力が生態に合ってて好きです。
ハゲワシの独裁者はほぼ唯一「内乱する未来が確定されている君主」です(立てられる止まり木の本数は有限なので)。募兵も数は有限ですが兵士を敵地に送って戦闘すれば能動的にサプライに戻せるのに対し止まり木は殴って貰わないとどうしようもないです。独裁者だけ内乱確定してるの面白いですね。
ワシがカリスマなのはおそらくゲームデザイナーであるコール・ウェールレ氏がアメリカ出身であるからでしょうか。(ハクトウワシはアメリカ合衆国の国鳥)
他と比べるとキツツキは弱くないか?と思ったのですが、どうやら他の鳥の雛を攫ったり頭蓋骨をかち割って中身を食べる種もあるらしいです。こわっ
商業軽視

商業軽視
アイテムをクラフトする時、1VPしか得られない。
シンプルなデメリット能力です。止まり木の維持だけで定期的にVPが入ってくる鷲巣王朝だからこそ課せられた制限なのでしょうか?

例えばこういう本来3VPを得られるカードをクラフトしても1VPしか得られません。大きな制約ですが、建設者を君主にするとそれを無視できるというわけですね。
鷲巣王朝のターン
鷲巣王朝のルールについてはほとんど説明し終えましたが、最後にそれらがターンの中でどういう順に行われるかと、いくつかの補足すべき項目についてターンの流れとともにおさらいしておきましょう。
鳥歌フェイズ

1. あなたが手札を持っていないならば、カードを1枚引く
2. 勅令エリアにカードを1または2枚追加する。その際、トリのカード
は1枚までしか置けない。
3. マップ上に止まり木がないならば、合計兵士数が一番少ない広場に止まり木1つと兵士3体を配置する。
鳥歌フェイズでは勅令の追加と、救済措置が2つ用意されています。
1つ目は手札がなくて勅令を追加できない時にカードを1枚引くというもの。救済措置ではありますが、引いてそのまま次のステップで勅令に入れなきゃいけないため、ランダムな動物種のカードが勅令に入ってしまうとも言えます。
2つ目は止まり木がない時に新しい本拠地となる広場を作れるというもの。全プレイヤーの兵士コマを数えるため、基本は激戦区を離れた場所に構えることになるでしょう。また、兵士数が一番少なかったとしても建物枠がないなどの理由で止まり木が配置できない広場は新しい本拠地にできず、代わりに兵士二番目に少ない広場に新しい止まり木と兵士配置します(それでも配置できなければ三番目……以降止まり木が配置できるまで続く)。
小話
実戦ではほぼ絶対に出てこないですが、理論上は盤面に止まり木も兵士も存在せず新しい本拠地を構えることも一切できない(全広場に止まり木を配置できない)状況もありえます。そういう場合は何もできず毎ターン内乱を繰り返すマシーンとなった鷲巣王朝が見れます。
昼光フェイズ

1. 止まり木を起動してクラフト。
2. 勅令を左から順に解決する。カード1枚につき対応する動物種の広場でアクションを1回行う。
鷲巣王朝のクラフトタイミングは猫野侯国と同じく昼光フェイズの開始時、クラフトツールは止まり木です。募兵もできちゃいますし止まり木は募兵所と工房が合体したようなものですね。
クラフトが終われば勅令の項で説明した通りに勅令を実行していきます。
夕闇フェイズ

止まり木エリアの一番右の空きマスに書かれたVPを得る。
カードを1枚引く、派閥ボード上の開放されている
の数だけ追加でカードを引く。その後、手札が5枚になるようにカードを捨てる。
これまた勅令の項で説明した通りにVPを加算して、猫野侯国と同じようにカードを引いて上限を超えた分は捨てます。
戦略イメージ
以上が、鷲巣王朝
ができることの全てです。
アクション数は圧倒的に多いのですが、アクションそのものが直接VPに繋がるわけではないというところにデザインの妙を感じます(
であれば建設でVPを得るのでもしアクション数が増えればそれをVPに変換できますが、王朝はアクションが増えてもそれだけでVPが増えるわけではない)。
基本的にやることは序盤に止まり木を多く配置し、中終盤から最後までは止まり木を守り切ることで安定してVPを得て勝利に向かうイメージです。
よほどカードの引きが良く無い限り中盤で必ず1回は内乱になるので、内乱のダメージを最小限に留める必要がありますが、ではどうすればいいのでしょうか。
まずは勅令にトリのカードを挿しすぎないことですね。内乱時に全てマイナス点になるので、便利だからといって頼り切るのは危険です。
次に内乱のシステムに注目すると、内乱が起きてもリセットされるのは勅令だけで盤面にある止まり木や兵士は完全に据え置きであることに気づきます。
なので盤面が安定していれば、内乱が起きても減点はすぐに止まり木の点数で取り返せます。逆に内乱が起きた直後に他派閥によって止まり木まで破壊されると勅令のリセットも相まって復帰は相当厳しいものになります。内乱がそろそろ起きそうな時は盤面の防御に専念して備えましょう(止まり木がある広場にそれぞれ2~3体兵士を配置しておくとか)、あるいは盤面が安定しててこれ以上やりたいことがない時にさっさとわざと内乱を起こしましょう、募兵できる広場がないカードを募兵に挿すとかね。
クラフトに関して、鷲巣王朝は猫野侯国よりはそれなりに得意です。ツールである止まり木は建設にコストを必要とせず、募兵やVP源なども兼ねているからですね。ただ、1つの広場に止まり木は1本しか立てられないので、初期位置周辺の広場の動物種の影響は大きく受けます(近くに2つ目のウサギの広場がないとウサギ2のクラフトはし辛い、みたいな)。
そんな鷲巣王朝にオススメなクラフトカードを2枚ほど紹介しましょう。

徴税官 コスト:キツネ1+ウサギ1+ネズミ1
自分の昼光フェイズ中に1回自分の兵士コマ1個を除去することでカード1枚を引いてもよい。
カードを引くのも勅令の選択肢を増やすという意味でいい効果ですが、本当に欲しいのは「好きなタイミングで任意な場所から兵士をサプライに戻せる」能力です。
これがあると募兵の内乱リスクを下げることができますし、除去→募兵で再配置(必要であれば更に移動)とすることで遠隔地へ一瞬で兵力を移動させる事ができます。

王の要求 コスト:任意のクラフトツール×4
自分の鳥歌フェイズ中、このカードを捨てることで、支配する広場1つにつき1VPを獲得する。
昼光フェイズにクラフトするので捨てるのは次のターンになりますが、その時点で支配している広場の数だけVPが得られます。私は「マイルドな圧倒カード」って勝手に呼んでます。
ツールの動物種を問わないので、止まり木が4本立ってさえいれば(難しいことではない)クラフトできます。更に王朝は森の王者の効果で他派閥より支配しやすく、概ね4VPを生み出してくれます。イラストも鳥さんの王ですし、フレーバーの面でも最強です。
最後に1つ私の好きな王朝戦術を紹介しましょう。「1ターン内乱戦術」です。
- 初期君主にカリスマを選んで、初期勅令は募兵と戦闘。
- 1ターン目に自分の初期広場と同じ動物種の勅令2枚(片方は
でも可)を募兵に挿します。 - 募兵3回を行って、カリスマの特殊能力で兵士は6体増えて初期兵士と合わせて12体。
- 移動勅令がないので兵士が全員初期広場から動けず(そこに敵がわざわざ入ってこない限り)戦闘できずに即内乱、ただし1ターン目は所持VP0&勅令もほぼないので実質無傷(このゲームは0点未満になることはない)。
- 新しい君主に独裁者を選び初期勅令は移動と建設、次のターンから12体の鳥さんを盤面各所にバラまいて高速で建設を進める。
こんな感じの戦術です。この後は建設を進めて中盤あたりでもう1回普通の内乱をして、手札や盤面と相談しながら司令官か建設者と交代して終盤に向けて勝利を詰め切る感じですね。
カリスマの特殊能力と独裁者の初期勅令の相性の良さ、0VPであることを活かして内乱のデメリットの踏み倒し、1ターン目から内乱を起こしていく意表を突くムーブだがよくよく考えてみると実に理にかなった行動であるところが、いかにも「コンボ」や「パズル」らしくて私は好きです。弱点として早期からVPでリードすることになるから他プレイヤーの一斉攻撃を食らいやすいです。ボコボコにされないように注意しよう。
最後に
記事制作速度が上がるとは一体何だったんだ……ウゴゴゴゴ。平日はお仕事もあるので仕方ないですね、趣味で始めたことなのでまったり頑張っていきたい所存です。再三言いますが私はこのゲームがめちゃくちゃ強い方ではないので、戦術解説などに対する反論はいつでも受け付けております。
次の記事は森林連合です。個人的に好きな派閥なのでお楽しみに。では。









