はるけき森の雑語り

ボードゲーム「Root」についてなんか話していきたい

ルート 派閥個別インスト&軽い戦略紹介(猫野侯国編)

 どうも、幼女です。

 今回は非対称型ボードゲーム「ルート ~はるけき森のどうぶつ戦記~」に登場する派閥「猫野侯国」の個別インスト記事です。勝つための軽い戦略解説もしますが私の勝率はそこまで良くないのであくまで参考までに。戦略についての発言は全て頭に「※個人の感想です」がついてると思ってください(逃げの姿勢)。

共通ルールのインスト記事はこちら。先に読むことをオススメします。

猫野侯国ってどういう派閥?

 猫野侯国は森の現支配者であり、ゲーム開始時からマップ全体に兵士が分布しています。彼女らは森の資源を開発し、森を大きな工場に変えることを目論んでいます。そのためには森に色んな建物を建てる必要があり、建物には建築に必要な木材を切り出す「製材所」、カードをクラフトするための「工房」、建物を守るために兵士を生み出す「募兵所」の3種類あります。

 猫野侯国のターンの進み方は典型的な拡大再生産系ゲーム(資源を産出して、その資源でより効率的or大規模な資源産出を構築するゲーム)らしいものです。鳥歌フェイズに資源である木材を産出し、昼光フェイズに建築を行ってVPを獲得し、夕闇フェイズに休みます。

 また、猫野侯国は医術に長けています。彼女らは戦闘で兵士を失う時、コストを払うことで失った兵士を本拠地である「城砦」に復活させることができます。

 手堅く堅実に、盤石な支配を敷いて経済を回す、そういうプレイングが好きな人にオススメの派閥です。

小話

 猫野侯国を指して度々「彼女ら」と呼んでいますが、原文である英語版では猫野侯国は"Marquise de Cat(猫の侯爵)"となっています。このmarquiseは、侯爵を指す単語"marquis"の女性形で、原文でも猫野侯国を指示代名詞で呼ぶ時は"She"が使われています。

 兵士まで全員女の子って訳では無いでしょうけど、これからも「彼女ら」を使おうと思います。

これは猫野侯国の派閥ボード。詳細は後述。

あなたは森を征服した。次はあなたの名声に相応しい国を作らねばならないだろう。

──ボード左上の陣営概要より

セットアップ

 各派閥にはセットアップ優先度としてアルファベットが割り振られており、Aから順にセットアップを行います。猫野侯国は優先度Aなので、猫野侯国が参加するゲームでは必ず猫野侯国が最初にセットアップを行います。(慣れた人向けに、セットアップ順が任意になる高度なセットアップも存在します。詳しくは該当記事(未完成)で)

 猫野侯国のセットアップは以下の通り:

  1. 兵士コマと木材トークンの準備:兵士コマ25個と木材トークン8枚を手元に置く。この手元に置かれた配置物は以降「サプライ」と呼びます。
  2. 城砦トークンの配置:マップの四隅にある広場のいずれかを選び、そこに城砦トークを配置する。城砦トークンの使い道は特殊能力で説明します。

    赤丸で囲まれた広場から1つ選んで配置
  3. 駐留部隊の配置:城砦トークンを配置した広場と対角線上にある隅の広場以外の広場に兵士コマを1つずつサプライから配置する。ゲーム開始時から11体の兵士がマップ上に存在することになりますね。

    城砦を右上に配置したら、左下(赤丸)以外全てに1体ずつ。
  4. 開始時建物の配置:製材所、工房、募兵所をそれぞれ1つずつ、城砦トークンを配置した広場及びそれに隣接している広場に配置する。建物枠が許す限りは同じ広場に2つ以上置いてもいいです。

    城砦の広場にも隣接する広場にも置けます。
    画像は上のウサギ広場に工房、左のウサギ広場に募兵所と製材所を置きました。
    追記:間違えて本来共通セットアップ時に遺跡タイルが置かれるはずの建物枠に
    猫野侯国の建物を配置しちゃいました。
    実際のセットアップ時には空の建物枠に置いてください。
  5. 建物エリアを埋める:残った建物タイル各種5枚ずつを、派閥ボード上の対応する段に右から順に埋める。これらがこれから建てる予定の建物になります。

    右詰めで配置します。エリアの見方は建築をする時に詳しく説明します。

 これでセットアップは完了です。

 そしてセットアップ中に城砦トークという特殊なトークンが登場してます。説明しましょう。

城砦トークンと特殊能力

 城砦トークンが置かれた広場は2つの特殊能力を持つようになります。派閥ボードの上に書かれています。

 1つ目は「城砦がある広場に他のプレイヤーは配置物を配置できない」というもの。できないのは「配置」なので、兵士を「移動」で城砦広場に入れることはできますが、直接兵士を配置したり建物やトークンを置くことはできません。トークンで配置物を破壊する派閥もいるし、相手は城砦広場に兵士を突然湧かせられなくなるので、これ自体は城砦トークンを簡単に破壊されないための能力と思われます。

 2つ目は「野戦病院」。あらゆる場合で兵士を1体以上取り除かれた時、兵士を取り除かれた広場と同じ動物種のカードを手札から捨てることで、それらを全て城砦広場に配置し直すことができます。一部だけ復活させることはできません。

 共通ルール記事でも話しましたが、広場に一致する動物種のカードを捨てることは現地住民に助力を求めることを表すので、きっと一般動物さんに怪我人を救助させたんでしょうね。

ちなみにトリはワイルドカードなのでトリのカードでも発動できる。

 戦闘と言わずあらゆる場合と言ったのは当然戦闘以外で兵士を取り除かれることがあるためですが、案の定ここでは詳しく説明しません。ルールが多いゲームのさだめのようなものです、楽しみにしておいてください。

 野戦病院があるおかげで猫野侯国はマップ上の兵士総数を維持しやすく、広場支配力も維持しやすいです。辺境にいる兵士を城砦近くの重要な広場に少ない手数で配置し直すのにも役立ちます。ただし手札の使い過ぎには注意。

城砦に関する注意点

 城砦は建物ではなくトークンなので、広場の支配者を決める時の配置物の数に入れません。

 城砦を配置する手段はセットアップしかなく、一度破壊されるとそのゲーム中は二度とマップに配置されません。城砦がなくなると当然野戦病院も使用できなくなります。

 

小話

 放浪部族は戦闘せずに相手の兵士を取り除く手段を持ってたりするので、たまーに初手から兵士取り除いてから無防備状態の城砦を破壊しに来るサイコパス放浪部族が居ます。

 対処法としては手札にあるカードと同じ動物種の広場を城砦広場にして、兵士を取り除かれても即野戦病院で呼び戻して無防備状態にしないことが挙げられます。

 城砦についての説明も終わりましたので次からはいよいよメインコンテンツ、ターン中にできることについてです。

猫野侯国のターン

鳥歌フェイズ

各製材所に木材トークンを1つずつ配置する。

 そのままです。各製材所は自分が建ってる広場に木材トークンを1つずつサプライから配置します。この木材が猫野侯国の経済基盤なので、製材所の数は重要です。

 (滅多にないことですが)木材を生み出す時にサプライにある木材トークンの数が足りない場合、配置したい製材所を決めた後今ある分を全て配置します。

コンポーネントの上限について

 このゲームでは最初にサプライに用意されたコンポーネントの数がそのままそのコンポーネントが存在できる上限数となります。

 例えば木材トークンであれば、ゲーム全体で存在できる数はセットアップ時に用意した8個のみで、「木材トークンが足りないから五円玉とかで代用するね」みたいなことはできないのです。

 同じように兵士コマであれば最初に用意された25体が上限となります。

昼光フェイズ

 長いので翻訳は項目で分けます。

1st. 工房を起動してクラフト。

 手札にあるカードを好きなだけクラフトします。工房が足りていれば何枚でも。

 クラフトでアイテムを入手した場合、派閥ボードの右上にある作成アイテムボックスに置きます。

放浪部族はあなたにカードを渡すことでこれらのアイテムを入手できます。

 通常の派閥はアイテムを使用することができないので交易で放浪部族からカードを手に入れる以外使い道がありません。

 ていうか放浪部族はルールの例外が多すぎて多分これからもずっと他派閥の記事に出張してきます。

2nd. アクションを3回行う。手札にあるトリのカードを1枚消費するごとに+1アクション。

 昼光フェイズに行えるアクションは3回、5種類から選びます。また、任意のタイミングで手札にあるトリのカードを捨てることで追加のアクション権を得られます。

 普段は手を借りられる側だけどこのゲームではネコがトリの手を借ります。

 (公式ルールブック「根の法典」の日本語版では通常の3アクション行ってからトリのカードを捨てることになってますが、原文版ではエラッタが入り任意のタイミングになりました。アクションに反応して手札を奪う効果への対策ですね。この記事では原文版に準拠します。)

 行える5種類のアクションは以下の通り:

戦闘

 ボード上で単に「戦闘(Battle)」としか書かれていない場合は「戦闘できる広場を1つ選んでそこで戦闘を1回行う」という意味です。同じように「移動(Move)」としか書かれていない場合は「移動できる兵士が居る広場を1つ選んで、そこから兵士を1回移動させる」になります。

行軍:移動を2回行う。

 そのままです。建設の項目でもお話しますが猫野侯国は広場の支配が命なので、大量の兵士コマと野戦病院、そしてこのアクションで目当ての広場の支配を維持しましょう。

募兵:1ターンに1度だけ、各募兵所に兵士コマを1体ずつ配置する。

 猫野侯国がマップに兵士を配置する手段です。1ターンに1度だけですが、1アクションで募兵所の数だけ兵士が生まれるので兵士増加のペースは凄まじいです。むしろバランスを取るために回数制限されたと思います。

 木材トークンと同じく、募兵時にサプライにある兵士コマの数が足りない場合、配置したい募兵所を決めた後今ある分を全て配置します。こっちは比較的よく起こります。

建設:あなたが支配する広場1つに建物1つを配置して、そのコストを建設を行う広場とあなたが支配する広場で繋がっている広場に置かれた木材トークンで支払う。

 猫野侯国のメインVP源であり、一番複雑なアクションなので詳しく説明します。

 まず最初にあなたが支配していて、空の建物枠がある広場を1つ選びます。

今回は左のこの広場に建設します。

 次に建設したい建物を選びます。選んだ建物の列にある一番左にあるものが建設対象になり、その上に書かれた数字が建設に必要な木材の数です。VPに関わるので勝手に右から建設してはいけません。

募兵所を建設しましょう。コストは木材3個です。

 コストとして支払える木材は、建設をしたい広場から「あなたが支配している広場のみを通って」たどり着ける「あなたが支配している広場」にある物だけです。

 つまり「建設する広場」「木材が置かれている広場」「その間にある広場」全てをあなたが支配している必要があるわけです。

使用できる木材は◯がつけられた3つです。

 猫野侯国は支配が命であることはなんとなく理解できたかと思います。

 次は支払える木材からコストの数だけ選んで、それらの木材を取り除いてサプライに戻します。

 そしたら先程選んだ建物タイルを建物枠に配置して、満を持して建設終了です。建物エリアの空いたマスに書かれたVPを得ましょう。

募兵所を配置して、

3VPを得ます。カードアイコンは夕闇フェイズに引けるカードが1枚増えます。

 右に行けば行くほどコストが重くなり、その分得点も増えますので、猫野侯国は木材生産と広場の支配を強化しスムーズに建設を行うことが重要です。

建物の破壊について

 猫野侯国の建物が取り除かれた場合、それは建物エリアの対応する列の空のマスの一番右に戻ります。そのため破壊されて再建設する方が、破壊されなくてそのまま新しい物を建てるよりコストが安く済む可能性もあります。

 また、再建設するとマスが空いた時に得られるVPももう一度得られるので、建物の破壊にそこまで悲観しなくても大丈夫なことが多いです。

 長くなりましたが、アクションはあと1種類あります。

労働:製材所がある広場と同じ動物種のカードを1枚消費して、その製材所に木材トークンを1つ配置する。

 現地住民を労働させて木材を生み出す極悪非道なアクションです。ちなみに英語名である"Overwork"は他動詞として使うと「こき使う」という意味です。許されないですね。

 実際1アクションと手札1枚使って木材1個は非効率なので、最序盤のブーストと、即座に勝利に繋がる最終盤以外ではあまり頼りたくないアクションです。

 

 以上が昼光フェイズに行える5種類のアクションです。これらを3回(+トリのカードを捨てた枚数分)行ったら夕闇フェイズに移ります。(実はアクション権を消費しきらなくとも夕闇フェイズに進めていいのですが、言うまでもなく非効率なので避けましょう。)

夕闇フェイズ

カードを1枚引く、派閥ボード上の開放されているの数だけ追加でカードを引く。その後、手札が5枚になるようにカードを捨てる。

 手札を補充して終わりです。手札上限は5枚なので越えた分は捨てましょう。手札上限は全派閥共通で5枚で、越えた分を捨てるのが夕闇フェイズの終了時であることも共通です。

戦略イメージ

 以上が、猫野侯国ができることの全てです。

 メインVP源である建設にはコストが掛かり、高VPを得ようとするとコストも増えて、コストとなる資源の産出数にも限りがあるため、この手のゲームで一般的に強いとされる終盤に一気に大量にVPを稼ぐ戦術が取れません。序盤からコツコツ得点を稼ぎ、クラフトと配置物破壊の点数も稼いでいかないとVPが足りないイメージがあります。

 そしていくらサプライに兵士を25体持つ(全派閥中最多!同率1位が1派閥)猫野侯国といえど、全広場を制圧するには兵力が足りません。そのため予め「ここまでを領土にして、その内側の建物枠をできるだけ独占しよう」というように、事前に国境線を決めておくことが重要と思います。

 圧倒的な兵力で相手を叩けば問題ないのでは?と思うかもしれませんが、ここに猫野侯国最大の弱点が露呈します。それは「アクション数があまりにも少ない」ことです。

 トリのカードは引き運が絡むので一旦無視するとして各ターンに3回ずつ、生産基盤強化とVP稼ぎのためにできれば建設1回、支配を強めるために募兵もしくは行軍1回、すると可処分アクションが残り1回しかなく、これでは相手にちょっかいをかけるのがせいぜいでしょう。そして無闇にちょっかいを出しても配置物を破壊できなければVPにはならないのだ。

 参考までに鷲巣王朝では2ターン目になると最大6アクション行えるようになります。対抗のしようがない。(アクションがどんどん増える王朝側もおかしいし王朝もそれに見合うだけのデメリットを背負ってるんですけどね……)

 まぁ建物を建てるのは支配さえ出来ていればよいので、戦闘せずとも大量の兵士を置けば建設と相手の邪魔の両方を行えるので、あまり無駄な戦闘はせず支配のための兵数調整と建設に専念しましょう。

 そしてアクション不足と比べると少し弱いが間違いなくあるもう1つの弱点は「クラフトの余裕が少ない」ことです。

 猫野侯国のクラフトツールは工房ですが、工房の建設には常に「生産基盤となる製材所」と「支配の基盤となる募兵所」が競合相手として存在します。資源的にも建物枠の数的にも全建物を建てるのが非現実的である以上、何でもかんでもクラフトしたくて各動物種の工房を揃えるのは難しいです。

見ての通り募兵所はドロー枚数を増やす役割もある

 この弱点を克服するためには、クラフトしたいカードに狙いを定めて、優先して建設する工房の動物種を絞るといいでしょう。これを踏まえた上でオススメなのは「ウサギの工房2つ」です。

司令ウサギの巣 コスト:ウサギ2

自分の昼光フェイズの開始時、戦闘1回を行ってもよい。

靴直し コスト:ウサギ2

自分の夕闇フェイズの開始時、移動を1回行ってもよい。

良巣穴銀行 コスト:ウサギ2

鳥歌フェイズの開始時、君と、君が選んだ他プレイヤー1人はカード1枚を引く。

手作りお菓子セール コスト:ウサギ2

コインを得る、+3VP、このカードを捨てる。

 カードを一気に4枚も列挙しましたが、どれも猫野侯国にとっては垂涎ものの効果です。

 司令ウサギの巣と靴直しはアクション不足を緩和するのに役立ちますし、良巣穴銀行はトリの手を借りたり、野戦病院したり、強制労働したりとなにかと消費する手札を補充してくれます。また得点効率が一番良い3VPアイテムカードは全てウサギ2でクラフトできます。

 次点でネズミの工房1つがオススメ。こちらは単純に工房1つでクラフトできるカードが大体ネズミに集中しているためです。

 初期工房をウサギにするかネズミにするかは一長一短(ウサギは2つ目を建てないと目当てのカードをクラフトできず、ネズミはウサギほど欲しいカードがない)なので、手札と城砦の位置に相談しましょう。

 総合すると、

  1. 国境線をイメージして領土を決めておく
  2. 戦闘は必要かVP効率のいいものに絞って、アクションは支配調整と建設に使う
  3. 工房は絞る。オススメはウサギ2つ

 こんな感じでしょうか。猫野侯国はルールが単純なため初心者向けとして扱われますが、実はそこそこ考えないと勝てない派閥、というのが私の感想です。

小話

 上にある通り、ウサギでクラフトできる継続効果カードは行動回数や手札枚数を増やすものがメインです。また、ウサギでクラフトできるアイテムであるブーツとコインも放浪部族の移動回数と手札を引ける枚数を増やすものです。

 どうやらこの森のウサギさん達は仕事がテキパキできて、お金の扱いも得意みたいですね。

最後に

 猫野侯国の記事はこれで終わりです。気づいてしまったんですけど、どうも私がルートインスト記事を書く原動力は私が日本語のルート記事を読みたいってだけなんですね。まぁこれでルートに興味を持ってくれる人が増えれば私も万々歳です。内容についての指摘はいつでも受け付けております。

 次回は鷲巣王朝の記事です。素材集が充実しましたので記事制作速度は上がるかもしれません(不定)。では。

「ルート ~はるけき森のどうぶつ戦記~」 紹介とルールインスト(共通ルール)

 どうも、幼女です。

 最近ルートっていうボードゲームにハマり過ぎてて脳が破壊されたのでわざわざブログを新設してまでインスト記事を書きました。ちゃんと最後までやりきりたい(願望)。フレーバーの話や小話も挟みつつ雑談感覚でインストしますが全てのルールをちゃんと網羅できるよう頑張りますので気軽に読んで頂ければ幸いです。

ルートってどんなゲーム?

箱絵、もうかわいい

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 「ルート ~はるけき森のどうぶつ戦記~」は、森を舞台に動物たちが覇権を争う2~4人プレイの非対称型ボードゲームです。プレイヤー達はそれぞれ異なる派閥を操作して、一番早く勝利点(VP)30点に到達ことを目指します。

 VPを稼ぐという目標こそ共通していますが、非対称型とある通り各派閥が自分のターンにできることはそれぞれ違うし、VPを得る方法もそれぞれ違います。

 カードや兵士コマなど共通のメカニクスを用いながらそれぞれが違うことをして、でもその「違うこと」がお互い衝突し、絡み合い、ゲームに会話を生み出す、非常に面白いデザインをしています。

バックストーリー

 「ルート ~はるけき森のどうぶつ戦記~」……長いので以降ゲーム全体のことを「ルート」、最初に発売された製品「ルート ~はるけき(略)」を「基本セット」と呼びます。(そう、このゲームには拡張セットが発売されているのだ!)

 基本セットには4つの派閥が入っています。

 猫野侯国は森の外からやってきた侵略者にして森の現支配者、森のほぼ全域を占領すると彼女らは森の開発を始め、森の資源を祖国の発展のために絞り尽くそうとしています。彼女らは資源開発のための建物を建てることでVPを獲得します。

 そんな彼女らより前に森を支配していたのが鷲巣王朝です。元々一人(一匹?)の君主を頂点として森を統べて居た彼らだが、次期君主の問題を巡って内部から分裂し、その隙を猫野侯国に突かれてとうとう森の隅にまで追いやられました。そして彼らは失われた領土を奪い返そうと、再び一致団結するのでした。彼らは領土の象徴である止まり木をマップ上にできるだけ多く立ててそれらを維持することでVPを獲得します。

 猫野侯国と鷲巣王朝が森で争いを繰り返していると、当然割りを食うのは現地の一般住民です。森に棲むキツネやウサギ、ネズミなどの一般動物達は戦争を繰り返す二大勢力に嫌気が差し、それに反抗すべく森林連合を立ち上げます。連合は最初はマップ上に領土を持たず、地道に住民の支持を集めながら反乱のチャンスを伺い、反乱を起こせば拠点が立ち立派な一勢力に成長します。住民の支持を表すトークンをマップにばらまくことでVPを獲得します。

 いろんな勢力が死闘を繰り広げる傍ら単身で森を冒険する自由な旅人もいます、それが放浪部族です。彼は森の各地を歩き回り、時には住民の依頼を受けたり、大勢力とは時々交易でアイテムを貰いながら、次の瞬間にはクロスボウを構えて襲ってきたりと、とにかく自由気ままに生きています。彼の目標は森で一番注目される存在になることで、依頼の達成、大勢力への援助とコネづくり、あるいは建物を襲ったりして悪名を高めること、これら全てがVPに繋がります。

共通ルール

 それぞれの派閥の背景がわかったところでいよいよインストを始めます。日本語版の現物を所持していない(台湾在住なため購入したのは中国語版)ので、用語などは本作品の日本語版を販売しているアークライトゲームズ様の公式サイトに公開されているルールブック「根の法典」を参考にしています。

根の法典

 記事内の画像では英語や中国語も混ざったりますが、必要であればちゃんと日本語で説明しますのでご安心ください。

 製品に書かれたテキストの日本語訳に関してはできるだけ公式に準拠しますが、現物が手元にないのはどうしてもネックなので自己訳も使っていきます。間違いや分からないところなどがあったらぜひ教えてください。

 この記事ではまず全ての派閥が共通して使うルールやコンポーネントなどについての説明をしていきます。

全体の流れ

 ゲームはまず各プレイヤーが担当派閥を選んでセットアップを行うところから始まります。セットアップが終わったら、スタートプレイヤーから順にターンを行います。各プレイヤーのターンは鳥歌フェイズ(Birdsong)昼光フェイズ(Daylight)夕闇フェイズ(Evening)の3つのフェイズに分けられ、ターンが回ってきたらこの3つのフェイズを順番にこなし、それぞれのフェイズの中で行えるアクションを行って、夕闇フェイズが終われば時計回りに次のプレイヤーにターンを回します。

 ターンを繰り返していき、誰かのVPが30を超えた瞬間そのプレイヤーの勝利となり、ゲームは即座に終了します。

鳥歌→昼光→夕闇→鳥歌→……とゲーム終了まで続いていきます

 3つのフェイズという点だけは共通してますが、各派閥がそれぞれのフェイズでできることは全然違うので、プレイ感は派閥によってだいぶ変わります。

マップ

 これがルートの舞台となっている森です。森は主に動物たちが活動する「広場」、広場の間を繋ぐ「道」、そして広場と道で囲まれた「樹林」で構成されています。

 一番外側の森は樹林にカウントされません。(広場と道で「囲まれ」ていないから)

 河も流れていますが、限られた場面しか使わないのでその都度説明します。とりあえず「河は樹林や広場を分割しない」だけ覚えれば大丈夫です。

 マップ下には現在VPを示す得点表があり、左上にはアイテムサプライがあります。

広場

 広場はそれぞれ代表する動物種(キツネウサギネズミのいずれか)を持っています。全部で12個の広場があるので、3つの動物種が4箇所ずつですね。

動物種を記した簡略マップ

 各広場でアクションを行う時、コストとして手札を要求されるならば、基本的にはその広場と同じ動物種のカードでなければいけません。これについてはカードの項でまた説明します。

 そして広場の中には四角い枠があります。これらは建物枠といって、各勢力が建物タイルを配置できる枠です。

 建物枠の中でも中に"R"と書かれている物はゲーム開始時に遺跡タイルが配置されます。遺跡タイルで埋まってるとこには建物を置けないし、遺跡タイルは放浪部族にしか取り除けませんので、詳しくは放浪部族の話をする時に説明しましょう。

 次は建物タイルを始めとした各勢力が持つ配置物の説明です。

配置物

 各プレイヤーが持つコンポーネントのうちマップに配置できるものは配置物と言います。主に:

  1. 建物タイル
  2. 専用トーク
  3. 兵士コマ

の3種類あります。

 建物タイルは建物枠と同じちょっと四角い形で、広場に配置する時はその広場に空の建物枠が必要です。建物タイルはマップ上を移動しません。

 専用トークはまん丸い形をしていて、建物枠を必要とせず、特別ルールに制限されていない限りは同じ広場に何個置いてもよいです。ごく僅かな例外を除いて専用トークンもマップ上を移動しません。

 兵士コマは木でできた立体的なコマで、派閥によって形は様々。マップ上で動き回れるのでこのゲーム中で一番活発な配置物です。

←建物タイル 専用トークン→

兵士コマ、ぎゃんかわ

 このブログの記事では以降、これらを単に「建物」「トークン」「兵士」と呼びます。

カード

 各プレイヤーは3枚の手札を持ってゲームを開始し、以降カードを引く時は共有の山札から引き、カードを捨てるときも共有の捨て山に捨てます。山札がなくなったら捨て山をシャッフルして新しい山札にします。

 カードの左上にはそのカードの動物種が書かれており、広場に対応するキツネウサギネズミの3種以外に、トリのカードがあります。

カードとその裏面、やっぱりイラストがかわいい

 広場の動物種は「その広場で最も多く住んでいる動物」を表し、手札から一致する動物種のカードを捨てることは「その広場の住民に助力を求めること」を表すのですが、鳥さん達は森全体に満遍なく住んでいるので、トリのカードは「どの動物種としても使えるワイルドカード」になります。

 他の動物種のカードの代用として使えるのは強力ですが、この「代用」は強制なので、例えば「〇〇の動物種のカードを他のプレイヤーに渡せ」という効果があった時、その動物種のカードが手札になければトリのカードを渡さなければいけません。「これ〇〇じゃなくてトリなんで渡しません」は通用しないのです。

 逆にトリのカードを要求された時に、他の動物種で代用することはできません。

 ……にしても鳥だからって無条件で鷲巣王朝に従うわけじゃないんですね。王朝と一般鳥さんの関係性が気になります。

 カードの使い方は主に2つ、1つが広場の項で軽く触れた「広場で一部のアクションを行う時にコストとして同じ動物種のカードを捨てる」です。この場合はカードの動物種だけ見て、カードの内容は関係ありません。

 もう1つが「カードをクラフトしてそのカードの効果を得る」です。

クラフト

 カードをクラフトするにはクラフトツール(以降ツール)を起動する必要があります。ツールは派閥によって異なります。

派閥によって建物だったり、トークンだったり、その他だったり

 カードの左下及び右上にはそのカードをクラフトするのに必要なツールの動物種と数が描かれています。例えば:

基本的に、ツールが配置された広場の動物種=ツールの動物種で大丈夫

 1つのツールは1ターンに一度しか起動できないので、例えばネズミの広場にツールが1つあるから1ネズミでクラフトできるカードを無限にクラフトするぜ!みたいなことはできません。

 ……カードゲームのMTG(マジック・ザ・ギャザリング)を知ってる読者なら「ツールをタップで動物種マナを生み出してカードを出す」で通じそうですが、非MTGプレイヤー向けの簡潔な喩えをまだ見つけていません。誰かいいアイデアがあったら教えてください。

 クラフトで得られるカード効果は2種類あり、「即時効果(カードのテキスト欄が黄色)」はクラフトした瞬間に効果を発動して、その後クラフトしたカードを捨て山に移動します。アイテムアイコンはアイテムサプライからそのアイテムを受け取り、あなたの派閥ボード上の作成アイテムボックスに置くことを指します。サプライにそのアイテムがない場合はそもそもクラフトすること自体ができなくなります。

かなとこ コスト:キツネ1

ハンマーを得る、+2VP、このカードを捨てる。

 アイテムは放浪部族以外ほとんど使わないので、放浪部族をお話する時に説明します。

 「継続効果(カードのテキスト欄が灰色)」はクラフトした後そのカードを手元(持ち主がわかりやすく、かつ誰にでも見える場所ならばどこでも)に置き、そのテキストに記載されたタイミングで効果を発動します。

 また、同じ継続効果を持つカードをクラフトできる枚数は1枚までです。

追いはぎ コスト:ネズミ3

自分の鳥歌フェイズ中、他プレイヤーの手札からランダムにカード1枚を獲得してもよい。そうした場合、相手プレイヤーは1VPを獲得する。

 そしてカードの中にもいくつかクラフトできないものが存在します。その代表例が奇襲カードです。

奇襲!

ネズミの広場で使用可能。

戦闘の開始時、防御側プレイヤーはこのカードをプレイすることで攻撃側に2ヒットを与える。プレイ後にこのカードを捨てること。攻撃側が一致する奇襲カードをプレイすればこの効果は無効になる。

 ……戦闘?ヒット???

 ということで次は戦闘の説明です。

戦闘

 各派閥のアクションで戦闘を行う時、まずは自分の兵士が居てかつ他の派閥の配置物が存在する広場を1箇所選びます。次に戦闘する相手を選んだら、戦闘を仕掛ける側は攻撃側、仕掛けられる側は防御側となります。

 戦闘が始まったら、まずは防御側が手札から戦闘する広場と同じ動物種の奇襲カードを使用するかどうかを選びます。使用しないのならばそのまま次の処理に移り、奇襲カードを使用し無効化されなければその時点で攻撃側に2ヒットを与えて、攻撃側の兵士を2体取り除きます。もしこれで攻撃側の兵士が0になったら戦闘は即座に終了します。

 防御側が奇襲カードを使用した場合、攻撃側も手札から同じ動物種の奇襲カードを使用するかどうかを選びます。もし使用したならば防御側の奇襲カードは無効化され、次の処理に移ります。(攻撃側の奇襲カードは防御側にヒットを与えません)

 奇襲関連の処理が一通り終わったら、0~3の数字が書かれたダイスを2つ振ります。そして攻撃側は出目が大きい方を、防御側は出目が小さい方を取ります。この出目が相手に与えるヒット数となります。

0~3の数字が書かれた12面ダイス2つ

 しかし、ヒット数には上限があります、それがその広場にいる兵士の数です。例えば兵士が2体しかない場合、たとえ出目が3だとしても与えるヒット数は2になります。

 お互いのプレイヤーは受けたヒット数分だけ兵士を、兵士が足りないならば同じ広場にある建物やトークンを取り除きます。建物やトークンが複数ある場合はどれを取り除くか自由に選べます。(ちなみに、取り除かれた配置物は手元に帰ってくるので、また配置することができます。)

 戦闘が終わったら、攻撃側、防御側はそれぞれこの戦闘によって取り除いた相手の建物とトークンの数だけVPを獲得します。

 実際の戦闘の例を見てみましょう。

 大体の流れは理解できたかと思います。

 このゲームは戦闘に参加する兵士が大体3~4体ですので、奇襲の強さは無視できないですね。

 戦闘に関してもう1つ要素があります。追加ヒットです。

残虐戦術 コスト:キツネ2

攻撃側としての戦闘中、1追加ヒットを与えてもよい。そうした場合、防御側は1VPを獲得する。

 このように一部のカードの効果は相手に追加ヒットを与えます、この追加ヒットはヒット数の上限に引っかかりませんので、少ない兵力でも大ダメージを与える可能性を生みます。

 また、カード効果以外で一番良く目にする追加ヒットが無防備状態による物です。

 その広場に防御側の兵士が存在せず、建物やトークンだけがある場合、防御側は無防備状態となり、攻撃側は追加で1ヒットを与えます。なので例えダイスの結果が0-0だとしても、無防備状態の分のヒットで防御側は建物やトークンを1つ取り除かれます。

 例を見ましょう。

 無防備状態と比べて兵士1体が居る場合、追加の1ヒットがない+兵士で1ヒット受けられるので、1体配置するだけで無防備状態より受ける被害が2少なくて済みます。無防備状態はできれば避けましょう。

よくある質問のコーナー

 Q1:無防備状態でも奇襲できる?

 A1:できます。そしてその奇襲で攻撃側の兵士が0になれば、戦闘が終了するので追加ヒットも受けません。

 Q2:兵士を残しておきたいから、ヒットを全部建物やトークンで受ける事はできますか?

 A2:できません。必ず兵士から先にヒットを受けます。

 Q3:攻撃側の兵士が1体で、その広場に攻撃側の建物が1つあります。防御側が奇襲を使用して2ヒット与えました。このヒットは建物に与えられますか?

 A3:与えられます!攻撃側の兵士と建物はどっちも取り除かれ、防御側は1VPを得ます。

 Q4:取り除かれた配置物はどこにいく?

 A4:特に明記されてない限り、マップから取り除かれた配置物はゲームのセットアップ時にそれが存在していた派閥個別サプライか派閥ボード上の所定の位置に移動します。

 無防備状態を避けたり他にも色々なことをするためには兵士をマップに配置しなきゃいけないですが、兵士の配置方法は派閥によってまちまちなのでここでは説明しません。しかし兵士がマップ上で移動する仕方は共通なので、説明しましょう。

兵士の移動

 各派閥のアクションで移動を行う時、まずは自分の兵士がいる広場1つ(移動元)と、そこに隣接する広場1つ(移動先)を選びます。

 そういえばまだ隣接を説明してませんでした。道で繋がっている広場はお互いに隣接しています。樹林は自分を囲っている広場と、自分を囲っている道を隔てた向こうの樹林と隣接しています。

赤丸の広場は3つの広場と3つの樹林と
緑の樹林は4つの広場と2つの樹林と
それぞれ隣接している

 樹林にも隣接の概念はありますが、通常の移動は広場と広場の間でしか行なえません。樹林に入ることができるのは放浪部族だけなので、これもやっぱり放浪部族の記事に回します。

 移動元と移動先を選んだら、移動元にいる兵士を任意の数選んで、それらを移動先に移します。任意の数なので、一気に大量に移動させてもよいですし、半々でも1体だけでも、とにかく好きな数だけ移動させられます。

 ただし移動には1つだけ制限があります、それが「移動元か移動先、少なくとも片方を支配している必要があります。」

 ということで広場の支配について説明しましょう

支配

 といっても簡単です、広場にある兵士と建物の数を数えて、その合計が一番多い派閥がその広場を支配します。同率一位が居る場合、誰もその広場を支配しません。トークンは数に入らないので注意。

 兵士を移動する時は移動元と移動先のどちらかを支配していなければなりません、もちろん両方支配していてもいいです。

移動元と先、両方を他のプレイヤーに支配された場合だけ移動できない

 支配は移動だけでなく、一部の派閥にとっては建物を建てる条件だったり他にも重要な条件だったりするので、大事な広場の支配状況には常に気を配りたいですね。

 ではそんな支配に深く関わるものとして、このゲームでの特殊勝利「圧倒カード」について説明しましょう。

圧倒カード

 圧倒カードは奇襲カードと並ぶもう1種類のクラフトできないカードです。4つの動物種にそれぞれ1枚存在します。

圧倒

コストとして捨てられたならば、代わりにマップの横に置く。

昼光フェイズ中に、君が10点以上持っているならば、このカードをプレイして君の得点マーカーを取り除いてもよい。

 

君の鳥歌フェイズの開始時、君がウサギの広場を3つ以上支配しているならば、君は勝利する。

4人以上のゲームで君が放浪部族ならば、このカードを使用して共闘軍を結成できる。

 大体書いてある通りですが一応説明します。

 まずこのカードが手札にあり、かつあなたのVPが10以上ならば、あなたは昼光フェイズ中の任意のタイミングで圧倒カードを出すことができます。

 圧倒カードを出したらあなたの得点表に乗ってる得点マーカーを取り除いて、これ以降あなたはVPを得ることができません。

 あなたの鳥歌フェイズの開始時に、圧倒カードに書かれた条件を満たしていれば、あなたは勝利します。

 各圧倒カードの条件はいずれも指定された広場の支配になります。昼光フェイズに出して鳥歌フェイズに判定されるということは、その間にある他の全プレイヤーのターンを耐えきる必要があるので、なかなか簡単にはできませんが、だからこそロマンがありますよね。(放浪部族の場合はなんか例外が書かれてますが、例によって放浪部族の時に話します。お前だけRPGやってるせいでややこしいんだよ!)

 また、圧倒カード(と奇襲カード)は普通のカードと同じ、アクションのコストとして捨てる事もできます。ただし圧倒カードが捨てられる場合、捨て山に移動する代わりに全員が見える場所に置きます。

 任意のプレイヤーは昼光フェイズ中に、捨てられた圧倒カードと同じ動物種のカードを捨てることでその圧倒カードを手札に獲得することができます。

よくある質問のコーナー

 Q1:圧倒カードを出しましたが後悔しました。得点マーカーを得点表に戻すことはできますか?

 A1:できません。圧倒カードによる勝利条件の変更は不可逆です。

 Q2:既に圧倒カードを出しましたが、もっと達成しやすそうな圧倒カードが手札に来ました。これを出すもしくは既にある圧倒カードと入れ替えることはできますか?

 A2:できません。圧倒カードを出すためには得点マーカーを得点表から取り除く手順を踏む必要がありますが、あなたの得点マーカーは既にありません。そのため、新しい圧倒カードを出すことはできません。圧倒カードを入れ替える操作も存在しないためできません。

 Q3:圧倒カードが捨てられて横に置かれてます。この状態で捨て山をシャッフルして新しい山札を作るとどうなる?

 A3:圧倒カードはシャッフルに混ぜません。捨て山のカードだけをシャッフルしてください。

セットアップ

 最後に、全派閥に共通するゲームのセットアップを説明しましょう。今までの項目でちょくちょく触れられてた部分もあります。

  1. 担当派閥と開始プレイヤーの決定:そのままです。好きな派閥を選んでもいいですが、組み合わせによってはゲームにならないのでオススメ組み合わせを参考にしたほうがいいでしょう。オススメ組み合わせは全派閥のインストが終わった後に載せます(いつになることやら)。開始プレイヤーはジャンケンなど適当な方法で決めてください。
  2. 得点マーカーを得点表に置く:これもそのまま。全員のマーカーを0点に置きましょう。(ハンデが必要な場合はより高い得点に置いてもいいでしょう。その場合は圧倒カードを山札から取り除いたほうが良い)

    現在VPがわかるように配置
  3. 初期手札を引く:各プレイヤーに3枚ずつ配ります。2人プレイの場合は事前に圧倒カードを取り除きます。残りのカードは山札になります、全員の手が届く場所に置きましょう。
  4. 遺跡タイルの配置:マップ上にある建物枠のうち、"R"と書かれている場所に遺跡タイルを1枚ずつ置きます。遺跡タイルについては例によって放浪(略)。

  5. アイテムサプライを作る:マップの左上のアイテムサプライにアイテムを置きます。アイテムの使い方は例によって放(略)

  6. その他:戦闘に使うダイス2個を用意して、必要な人には派閥概要カードを配りましょう。このゲーム各派閥がやることを全て把握するの大変ですからね。
  7. 各派閥の準備:ここからは各派閥それぞれの個別セットアップになるのでここでは扱いません。それぞれの派閥の記事でやります。ちゃんと最後までやります。(自己激励)
最後に

 以上、紹介と共通ルールのインストでした。普通のインスト記事を読み漁ってから自分のものを見返すと簡潔さやスマートさに欠けていると思わざるを得ないですが、このスタイルの方が分かりやすかったり、モチベが湧きやすかったりする人も必ず居ることを信じて続けます。次回からは拡張も含めた各派閥の個別インスト記事、その後は派閥追加以外の拡張の紹介をしていきたいと思います、それでは。

各記事へのリンク

基本セット:猫野侯国

基本セット:鷲巣王朝

基本セット:森林連合

基本セット:放浪部族

河岸拡張:蜥蜴教団

河岸拡張:河民商団

地底拡張:地底公領─────────幼女編纂中……Now Loading

地底拡張:黒烏結社─────────幼女編纂中……Now Loading

略奪拡張:百獣王国─────────幼女編纂中……Now Loading

略奪拡張:甲鉄衛団─────────幼女編纂中……Now Loading

マップとランドマーク(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading

高度なセットアップ(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading

傭兵ルール─────────幼女編纂中……Now Loading

基本デッキと追放者デッキ(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading

オートマ:メカ野侯国─────────幼女編纂中……Now Loading

オートマ:電動鷲巣─────────幼女編纂中……Now Loading

オートマ:全自動連合─────────幼女編纂中……Now Loading

オートマ:放浪ボット─────────幼女編纂中……Now Loading

オートマ2:論理教団(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading

オートマ2:河民ロイド(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading

オートマ2:マシン公領(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading

オートマ2:歯車結社(非公式訳)─────────幼女編纂中……Now Loading